Yu-Gi-Oh ! est un jeu d'échange de cartes, où l'objectif du jeu est de vaincre l'adversaire, en réduisant les Life Points de l'adversaire à zéro. Mais il y a beaucoup de règles à connaître avant de jouer.
Étape
Partie 1 sur 3: Paramètres de jeu
Étape 1. Mélangez le jeu de cartes
Mélangez d'abord votre propre deck, puis celui de votre adversaire.
Chaque deck doit contenir entre 40 et 60 cartes
Étape 2. Déterminez qui commence le premier tour
Vous pouvez lancer une pièce de monnaie, jouer à la pierre-papier-ciseaux ou décider vous-même entre vous deux. Celui qui commence le premier tour peut activer la carte et se préparer pour le champ de bataille avec quelques pièges et monstres d'abord, mais au premier tour de ce duel vous ne ramassez aucune carte pendant la phase de prise de carte et il n'y a pas de phase de combat.
Étape 3. Prenez cinq cartes de votre deck principal
L'adversaire recevra une sixième carte quand ce sera son tour plus tard. A chaque tour, vous piochez une carte au début de la phase de prise de cartes, sauf pour le premier tour du joueur qui a eu le tour initial.
Étape 4. Placez la carte dans la bonne position
Après avoir pioché cinq cartes, débarrassez-vous de votre pool de cartes principal. Utilisez un tapis de jeu spécial lorsque vous jouez (si vous en avez un) mais assurez-vous au moins de placer les cartes et les decks aux bons endroits. Les cartes tout au long du jeu seront placées dans quatorze positions différentes (deux rangées de sept cartes chacune).
- Votre pool de cartes sera en dernière position de la deuxième rangée, avec la zone Extra Deck au début de cette rangée. La rangée du haut est délimitée par la zone de terrain (la zone des cartes spéciales qui affectent le champ de bataille) à gauche et le cimetière (pour les cartes défaussées) à droite. Les cinq positions au milieu pour le haut sont des emplacements pour les cartes monstres et le bas pour les cartes magiques et les pièges. De plus, il y a des zones de défausse, qui n'ont pas d'emplacements officiels mais sont très importantes dans le jeu, et deux zones de pendule qui se trouvent entre les zones du champ de bataille et de l'Extra Deck ainsi que les zones de cartes et de cimetière sur les nouveaux tapis de jeu.
- Placez les cartes monstre Synchro, Xyz et (si vous utilisez) Fusion dans la zone Extra Deck. Si les cartes de ces monstres sont dans la main ou dans le pool de cartes, elles seront alors renvoyées dans la zone Extra Deck. Les monstres pendule sont ici des cartes exposées plutôt que de se diriger vers le cimetière depuis la zone pendule. Les débutants dans ce jeu ne devraient pas utiliser un pendule à moins qu'ils ne le comprennent déjà, car les pendules sont un nouvel ajout au jeu et peuvent être déroutants.
Partie 2 sur 3: Prendre des tours de jeu
Étape 1. Prenez une carte du jeu de cartes
La première partie de votre tour consiste à piocher une carte. N'oubliez pas de ramasser une carte, car une fois qu'une partie de votre tour se termine (par exemple, si vous oubliez de ramasser une carte et de passer à l'étape suivante de votre tour), vous ne pouvez plus revenir à cette partie.
Étape 2. Effectuez l'action dans la "phase d'attente" (phase de préparation)
Certaines cartes ne peuvent être utilisées que pendant cette phase, donc si vous n'en avez pas, vous n'avez pas à vous en soucier. Certaines cartes, comme les cartes pièges, peuvent également être utilisées lors de cette phase à votre tour.
Les cartes pouvant être utilisées pendant cette phase seront indiquées sur la carte. Regardez le terme « phase d'attente » dans la description de la carte
Étape 3. Effectuez une action de combat
C'est la première grande phase de votre tour. Vous effectuerez, si vous le souhaitez, des actions qui vous prépareront à la prochaine phase de votre tour, qui est le combat ! Si vous ne combattez pas après avoir terminé cette phase, votre tour sera terminé.
- Soumettre des monstres. Vous pouvez poser des monstres durant cette phase à votre tour. Vous ne pouvez soumettre qu'un seul monstre par tour. Les monstres soumis en position défensive doivent d'abord être placés dans un état fermé.
- Changer la position des monstres. Vous pouvez changer la position du monstre d'attaque en défense ou vice versa. Ces postes seront discutés ci-dessous.
- Vous pouvez utiliser des cartes pièges. Ces cartes ne peuvent pas être activées dans le même tour où elles ont été posées.
- Vous pouvez également utiliser des cartes magiques.
Étape 4. Attaquez l'adversaire
Cette phase est appelée phase de combat. Vous utiliserez une partie de ce tour pour attaquer votre adversaire. Attaquez votre adversaire à l'aide de vos cartes monstre puis calculez les dégâts et les points de vie restants. La vitalité, ou santé/vie de l'adversaire, commence par huit mille. Quand la vitalité d'un joueur atteint zéro, l'adversaire gagne !
- Position d'attaque contre position d'attaque. Lorsque vous utilisez un monstre en position d'attaque pour attaquer un monstre ennemi qui est également en position d'attaque, alors si votre monstre a une valeur d'attaque plus élevée (indiquée sur la carte), votre monstre gagnera et le monstre ennemi mourra. Soustrayez la valeur d'attaque du monstre de l'adversaire de la valeur d'attaque de votre monstre. Cette différence sera déduite de la vitalité de l'adversaire.
- Position offensive contre position défensive. Ce type d'attaque ne nuira pas à la vitalité de votre adversaire, mais vous pouvez attaquer un monstre sur la défensive pour l'éliminer. Mais si le monstre adverse a une valeur de défense supérieure à la valeur d'attaque de votre monstre, alors vous recevrez des dommages ou des dommages à votre capacité de survie (un certain nombre de différences de valeur).
- Attaquez directement l'adversaire. Si l'adversaire n'a pas de monstre sur le champ de bataille, alors vous pouvez attaquer directement l'adversaire. Le montant total de la valeur d'attaque du monstre sera déduit de la capacité de survie de l'adversaire.
Étape 5. Faites le deuxième tour d'action de combat
Une fois la phase de combat terminée, vous entrez dans la deuxième phase principale et pouvez effectuer les mêmes actions de combat que lors de la première phase (par exemple, poser des pièges ou changer la position des monstres). Mais si vous avez soumis un monstre pendant le premier tour de l'action de combat, alors vous n'êtes pas autorisé à soumettre un autre monstre à ce stade.
Étape 6. Terminez le tour
Une fois le deuxième tour d'action de combat terminé, vous terminez votre tour et votre adversaire fera son tour.
Partie 3 sur 3: Comprendre les cartes à jouer
Étape 1. Utilisez des cartes monstre
Les cartes Monstre sont généralement orange (a un effet) ou jaune (normal, n'a pas d'effet). Lorsque vous soumettez un monstre, vous devez faire attention à la valeur d'attaque et de défense de la carte monstre. Les monstres avec une valeur d'attaque élevée doivent être placés en position d'attaque, tandis que les monstres avec une valeur de défense élevée doivent être placés en position défensive.
- En position d'attaque, les cartes sont posées normalement et exposées. Dans une position défensive, les cartes sont disposées en position étendue sur le côté. Les cartes en position défensive peuvent être ouvertes ou fermées.
- Les monstres en position défensive ne peuvent généralement pas attaquer.
- Vérifiez les limites de soumission de monstres. Si une carte monstre a cinq étoiles ou plus, alors elle doit être soumise à un sacrifice. Cela signifie que vous devez d'abord soumettre un monstre plus faible, puis, au tour suivant, sacrifier ce monstre dans la tombe afin de désigner un monstre plus fort. Si la carte monstre a sept étoiles ou plus, alors vous avez besoin de deux monstres à sacrifier !
- Il existe souvent d'autres limites de soumission, alors vérifiez l'écriture sur la carte du monstre. Le Monstre Synchro (blanc) par exemple, nécessitera le sacrifice d'un monstre tuner. Les monstres rituels (bleus) nécessitent une magie spéciale pour être lancés. Les monstres de fusion (violet) nécessitent un sacrifice spécial de l'Extra Deck. La carte Xyz (noire) vous oblige à placer deux monstres ou plus du même niveau sur le champ de bataille. Les monstres de fusion, Synchro et Xyz ne sont pas dans le pool de cartes principal, mais dans l'Extra Deck. S'ils sont dans la main principale ou le pool, remettez-les dans l'Extra Deck.
Étape 2. Utilisez des cartes magiques
Ces cartes sont importantes dans le jeu car leurs effets peuvent vous aider ou agacer votre adversaire. Ces cartes sont de couleur bleu-vert et peuvent être jouées le même tour où elles ont été prises.
Étape 3. Les monstres pendulaires ressemblent à moitié monstres et à moitié magiques
Ils peuvent être posés comme des monstres ou placés dans les deux zones du pendule. Une fois à chaque tour, lorsque vous avez deux monstres dans la zone du pendule, vous pouvez faire une soumission pendule, c'est-à-dire une soumission spéciale de n'importe quel monstre sur le champ de bataille depuis la carte dans votre main, mais seulement si le niveau des monstres est entre le niveau du pendule du monstre pendule. Donc, si vous avez deux monstres pendule, un avec un pendule de niveau quatre et un autre avec un pendule de niveau sept, alors vous pouvez demander un monstre de niveau cinq ou six comme soumission de pendule.
- Les cartes complémentaires sont des cartes magiques qui sont appliquées aux cartes monstres pour leur donner des boosts ou des effets spéciaux.
- Les cartes de jeu rapide sont des cartes magiques qui peuvent être jouées pendant le tour de votre adversaire après avoir été placées lors de votre tour précédent ou jouées directement à partir des cartes en main pendant votre tour.
- Les cartes magiques rituelles sont utilisées pour invoquer des monstres rituels.
- Les cartes magiques pour le champ de bataille sont des cartes placées dans la zone de terrain, qui donnent généralement un coup de pouce à un certain type/attribut de toutes les cartes sur le champ de bataille, y compris les cartes ennemies ! Chaque joueur peut avoir une carte magique de ce type sur le champ de bataille à la fois.
- Les cartes magiques continues sont des cartes magiques qui restent dans la zone magique/piège.
Étape 4. Utilisez des cartes pièges
Les cartes pièges, qui peuvent être utilisées pendant votre tour ou pendant le tour de votre adversaire, peuvent être utilisées pour infliger de sérieux dommages à votre adversaire ! Ces cartes sont violettes. Ces cartes sont généralement utilisées pour assurer la défense pendant le tour de l'adversaire. Les cartes pièges sont placées lors de votre tour, mais ne peuvent être activées qu'après la phase finale du tour ou via une action en chaîne.
Des astuces
- Dans la plupart des decks, le meilleur arrangement est de 21 cartes monstre, 11 cartes magie et 8 cartes piège pour un total de 40 cartes. Ceci est fait pour que de meilleures cartes puissent être tirées plus rapidement.
- Soyez toujours prudent lorsque l'adversaire a un monstre qui ne peut pas être détruit par un autre monstre.
- Ne sacrifiez les monstres que si vous l'avez planifié ou vous pouvez obtenir un monstre plus faible que le monstre précédent.
- Lorsqu'un joueur essaie de prendre une carte mais qu'il n'y a plus de cartes dans son pool de cartes, alors ce joueur est déclaré perdant. Créer un deck qui utilise ce genre de tactique et détruit votre adversaire en épuisant ses cartes s'appelle un "Mill deck".
- Si vous jouez une carte qui vous fait obtenir une force vitale mais que la force vitale est toujours la même qu'au début, alors vous ajoutez toujours la force vitale que vous obtiendrez à la force vitale globale.
- Essayez toujours d'avoir une carte piège pour éliminer les attaques de votre adversaire et détruire ou éliminer ses monstres attaquants du jeu. Cela sauvera votre monstre de la destruction et/ou sauvera votre force vitale d'être endommagé.
- Les monstres ne peuvent attaquer qu'une fois par tour, sauf indication contraire, ou pour certains effets de carte.
- Surveillez votre vitalité.
- N'oubliez pas d'être conscient des effets des cartes monstres, de la magie ou des pièges qui peuvent affecter le gameplay.
- Achetez des couvertures de cartes pour éviter que les cartes ne soient endommagées. Un tapis de jeu peut également vous aider si vous voulez garder les choses en ordre.
- Changez parfois l'ordre des cartes pour que votre adversaire ne puisse pas deviner. De cette façon, votre stratégie ne deviendra pas publique et vos faiblesses ne seront pas connues.
- Les cartes magiques comme Twister peuvent détruire les cartes magiques et les pièges, alors assurez-vous de les avoir dans votre deck.
- Si vous prévoyez de participer à un tournoi officiel, assurez-vous de suivre le format avancé (un format de tournoi avec une liste de cartes qui ne peuvent pas être utilisées ou ne peuvent être utilisées que de manière limitée).
- Obtenez de bons monstres Synchro, Xyz ou fusion.
- Il existe plusieurs autres façons de gagner, appelées conditions de gain spéciales. Ce sont des effets de carte qui nécessitent quelque chose de très spécial à faire, comme les cartes « Exodia the Forbidden One » ou « Destiny Board ».
- Si vous avez une carte "Soul Exchange", sacrifiez vos monstres les plus faibles pour obtenir le monstre adverse le plus fort.
- Les monstres placés en position défensive sur le champ de bataille ne peuvent être transformés en position d'attaque qu'en les retournant lors de leur prochain tour.
- Plus la valeur de votre monstre est élevée, plus vous avez de chances de gagner.
- Un Side Deck est utilisé pour changer de carte entre les duels.
- Il est généralement préférable d'utiliser un deck qui a un "thème" plutôt que de simples cartes aléatoires fourrées dans le deck. "Deck à thème" peut faire référence au Deck Dragon ou au Deck Guerrier, et peut être un deck plus spécialisé comme dans le Deck Aile Noire ou le Deck Héros Élémentaire.
- Assurez-vous de pouvoir distinguer les effets des cartes pour accélérer le jeu.
- Les monstres ne peuvent être levés (ouverts en position d'attaque) ou placés latéralement (placés fermés en position défensive).
- Avoir plus de quarante cartes. Cela augmente les chances d'avoir de meilleures cartes dans le deck.
Avertissement
- En duel, ne faites pas de « stacking ». L'empilement est une forme de tricherie dans laquelle vous organisez les cartes de manière à prendre la carte que vous voulez, quand vous le voulez. S'il est pris pendant le tournoi officiel, c'est Certain vous fera expulser du tournoi. Après tout, face à un adversaire expérimenté, cela fonctionnerait rarement.
- Si vous n'avez pas la carte souhaitée dans le paquet de cartes vendu, échangez les cartes dont vous n'avez pas besoin.
- Ces jeux peuvent sembler chers si vous voulez vraiment jouer tous les jours.
- Ce jeu peut être addictif.
- Si vous voulez vous améliorer, achetez plus de packs de cartes pour obtenir de meilleures cartes.