Garder une trace des scores peut être un excellent moyen de rester impliqué dans le jeu de baseball. Cette compétence est également utile si vous rejoignez une équipe de baseball car elle vous permet de mieux surveiller les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de l'équipe. Bien que marquer sur une carte de baseball puisse sembler difficile au début, le processus est en fait assez simple.
Étape
Étape 1. Préparez une carte de pointage
La plupart des stades de baseball haut de gamme vendent ces cartes, soit individuellement, soit avec un programme quelconque. Si vous avez des doutes sur la disponibilité d'une carte de pointage dans le stade que vous visitez, vous pouvez la rechercher en ligne et l'imprimer pour l'emporter avec vous au match.
Étape 2. Remplissez la carte de score avec les situations requises dans le match
Ces situations incluent, sans s'y limiter: les équipes en compétition, l'alignement, les arbitres, le terrain, l'heure de début et l'entraîneur.
Étape 3. Notez le numéro uniforme, le nom et le numéro de position dans la machine à sous, avec un joueur par 2-3 machines à sous (ou un par « grand carré »)
Pour les numéros de position, consultez le tableau « Informations sur le joueur » ci-dessous.
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Si quelqu'un sert de frappeur (Designated Hitter), écrivez DH dans le premier emplacement et le nom du joueur dans le deuxième emplacement.
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Si nécessaire, écrivez les remplaçants au bas de la carte de pointage, avec un joueur pour chaque emplacement. Cette étape n'est nécessaire que si vous avez du mal à vous souvenir des noms des joueurs de réserve de l'équipe. Vous n'avez pas besoin d'écrire la position parce que vous n'avez pas joué dans le jeu.
Étape 4. Surveillez les balles et les frappes sur la grille
Ball est enregistré dans une triple grille et Strike est enregistré dans une double grille.
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Vous pouvez écrire des graduations, des lignes, des X, des nombres ou tout ce que vous voulez. Certaines personnes utilisent une ligne et un X pour indiquer si le coup de la chauve-souris rate ou frappe la balle, tandis que d'autres utilisent un nombre pour indiquer l'ordre dans lequel le type de lancer est donné. Ceci est utile car cela permet au lecteur de voir les progrès d'un joueur au bâton.
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Si la fausse balle est frappée en deux frappes, placez simplement un point (ou un nombre, selon vos préférences) en travers de la ligne de frappe. Continuez au besoin.
Étape 5. Enregistrez les résultats au bâton en utilisant des abréviations et des marques sur de petits losanges
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Si la batte est retirée (out), écrivez le résultat en majuscules au-dessus du losange et assurez-vous de noter le nombre de manches (comme 1, 2 ou 3) dans le coin inférieur droit de la case. Voir "Comment lancer un joueur" dans le tableau ci-dessous pour les abréviations standard.
- Pour le double jeu et le triple jeu (une équipe parvient à éliminer 2-3 joueurs à la fois), assurez-vous de noter les retraits dans l'ordre dans lequel ils se produisent dans la petite case dans le coin inférieur droit.
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Lorsque la chauve-souris atteint la première base, tracez une ligne droite sur le petit losange indiquant le chemin de la chauve-souris. Du côté de la dernière ligne, écrivez une de ces abréviations en minuscules à côté.
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Mettez un astérisque (*) ou un point d'exclamation (!) lorsque le joueur défensif (joueur en position défensive) fait un match génial.
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Certaines personnes aiment dessiner la trajectoire de la balle pour la rendre plus précise. Habituellement, le chemin est tracé en traçant une ligne entre le marbre et le point d'atterrissage de la balle, avec une ligne continue si la balle est en l'air ou une ligne pointillée si la balle roule sur le sol.
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Si le coureur marque pendant le match après que la balle a été jouée, enregistrez combien de points produits (Runs Batted In, alias le nombre de jeux du batteur qui ont abouti à un score) le batteur a obtenu dans l'espace alloué. Sinon, écrivez-le sous le losange.
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Suivez les progrès d'un coureur à l'aide d'un ensemble d'abréviations et de lignes similaires qui indiquent les progrès du coureur et comment cela s'est produit (c., puis écrivez 1B dans le coin supérieur gauche).
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Lorsqu'un coureur marque, ombrez le losange pour une meilleure compréhension.
Étape 6. À la fin de la manche, cochez les statistiques importantes dans la case sous la colonne
- Si les joueurs de l'équipe frappent dans l'ordre, donnez simplement quelques colonnes à la manche et réécrivez les numéros dans l'ordre.
- Vous pouvez suivre le nombre de lancers dans une manche en écrivant le nombre à gauche du numéro de manche. Vous pouvez suivre le nombre total de lancers en l'écrivant à droite du numéro de manche.
Étape 7. Notez les noms, les numéros d'uniforme et les positions des remplaçants entrants sous les joueurs sortants et tracez une ligne verticale entre les manches où se produisent les remplacements
De plus, remplissez la case de manche dans la case à droite.
- S'il y a un changement de lanceur, tracez une ligne horizontale entre le dernier coup de l'ancien lanceur et le premier coup du nouveau lanceur. Notez également le nom du lanceur dans la case en bas.
- Si un joueur change de position, tracez une ligne verticale en pointillés entre les manches où le changement s'est produit.
Étape 8. À la fin du jeu, veuillez résumer les statistiques de frappe et les statistiques de lancer dans l'espace donné pour produire un bon résumé du match
Méthode 1 sur 1: Abréviation du tableau de bord
Informations sur le joueur
Position | Nombre |
lanceur | 1 |
receveur | 2 |
Premier joueur de but | 3 |
Joueur de deuxième but | 4 |
Joueur de troisième but | 5 |
Arrêt-court | 6 |
Voltigeur de gauche | 7 |
Milieu de terrain | 8 |
Voltigeur de droite | 9 |
Frappeurs désignés | DH |
Comment supprimer un lecteur
Résultats | Abréviation | Exemples de résultats | Exemple d'abréviation |
Strikeout swinging (frappe due au balancement) | K | Swing et manque | K |
Regard barré (grève pour ne pas se balancer) | K à l'envers | Appelé troisième grève | K à l'envers |
Groundout (hors parce que la balle roule) | Le numéro du joueur défendant le terrain suivi du numéro du joueur qui a attrapé le ballon | L'arrêt-court attrape le ballon et le lance au joueur de premier but | 6-3 |
Flyout (sortie parce que la balle vole) | Nombre de joueurs qui ont attrapé le ballon | Milieu Fielder attraper le ballon | 8 |
Alignement (sortie en raison d'un coup de poing pris) | L suivi du numéro du joueur qui a attrapé le ballon | Le joueur de deuxième but attrape le ballon | L4 |
Jeu sans assistance (le défenseur crée des retraits sans assistance) | Nombre de joueurs jouant au jeu suivi de la lettre U | Le lanceur attrape le ballon et le touche au coureur (ou but) | 1U |
Attraper une faute de balle | F suivi du numéro du joueur qui a attrapé le ballon | Le joueur de troisième but attrape le ballon dans la zone de faute | F5 |
Sacrifice Fly (sorti parce que le ballon a volé, mais il y avait un partenaire qui a réussi à avancer de 1 à 3 bases) | SF suivi du numéro du joueur qui a attrapé le ballon | Le voltigeur de gauche attrape le ballon | SF7 |
Sacrifice Bunt (retiré parce que le frappeur "fait rebondir" intentionnellement le ballon pour que son partenaire puisse passer à la base suivante) | SB est suivi du numéro du joueur délivré suivi du numéro du joueur qui a attrapé le ballon. | Le receveur ramasse et lance le ballon au joueur de premier but | SB2-3 |
Double Play (l'équipe en défense obtient deux retraits dans un match): | |||
Pour les coureurs: | Le numéro du joueur qui a récupéré le ballon suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | Arrêt-court pour récupérer et lancer le ballon au joueur de deuxième but | 6-4 |
Pour les frappeurs: | Identique au coureur, mais ajoutez le joueur qui attrape le ballon suivi de DP | L'arrêt-court récupère et lance le ballon au joueur de deuxième but puis au joueur de premier but | 6-4-3 DP |
Punch de surveillance
Résultats | Abréviation | Exemples de résultats | Exemple d'abréviation |
Simple (le frappeur atteint la première base) | 1B | ||
Double ((le frappeur atteint la deuxième base) | 2B | ||
Triple (le frappeur atteint la troisième base) | 3B | ||
Home Run (la balle a été frappée hors du terrain) | HEURE | ||
Coup par pas | HP ou RAP | ||
Marcher (le bâton est intentionnellement laissé au premier but) | BB | ||
Erreur (le joueur a fait une erreur) | E est suivi du numéro du joueur qui a fait l'erreur | L'arrêt-court laisse tomber la balle et la lance | E6 |
Le choix du joueur de champ | FC | Lorsque le coureur est au premier but, le frappeur frappe le joueur au sol au joueur de deuxième but qui ne fait que renvoyer le coureur (le joueur défensif décide de ne pas essayer de retirer le bâton). | FC |
Troisième frappe abandonnée | K |
Surveillance de l'exécution de base
Résultats | Abréviation | Exemples de résultats | Exemple d'abréviation |
Base volée (le coureur passe avec succès à la base suivante sans l'aide d'un bâton) | SB | ||
Caught Stealing (le coureur ne parvient pas à voler la base) | CS | Attrapeur émis en essayant de voler la base | CS |
Ramassé | PIK | A été ramassé par le lanceur | PIK |
Des astuces
- Toutes les cartes de pointage n'incluent pas un endroit pour surveiller les balles et les frappes.
- Entraînez-vous à remplir des tableaux de bord lorsque vous regardez un match à la télévision afin de vous habituer à le faire lors de matchs en direct.