Les jeux d'aventure textuels, également connus sous le nom de fiction interactive, étaient une des premières formes de jeux informatiques. Maintenant, ses fans sont limités mais assez fidèles. Généralement, ces jeux peuvent être téléchargés gratuitement, n'ont pas besoin de spécifications informatiques élevées et, fait intéressant, vous pouvez créer les vôtres sans avoir à connaître un langage de programmation.
Étape
Partie 1 sur 3: Choisir un logiciel
Étape 1. Vous pouvez essayer Inform 7
Inform 7 est un logiciel assez puissant et est surtout connu pour créer des jeux de texte, ou de la fiction interactive comme on l'appelle plus communément. Le langage de programmation est conçu de telle manière qu'il ressemble à de simples phrases en anglais, tout en conservant toutes ses fonctionnalités. Inform 7 est disponible gratuitement pour Windows, Mac et Linux.
Étape 2. Utilisez Adrift pour faciliter la création de jeux sous Windows
Adrift est également un langage de programmation et un logiciel de compilation de fiction interactif populaire et facile à utiliser car son interface est visuelle et non codée. Ce logiciel est probablement l'option la plus simple si vous n'êtes pas un programmeur. Adrift est disponible gratuitement pour Windows uniquement, mais le jeu résultant peut être joué sur n'importe quel système d'exploitation ou sur n'importe quel navigateur.
Étape 3. Si vous pouvez programmer, TADS 3 peut également être une option
Si vous voyez la création de ce jeu comme un projet de programmation, alors TADS 3 est le choix de logiciel le plus complet à cet effet. Vous pouvez plus facilement maîtriser TADS 3 si vous maîtrisez déjà le C++ et/ou Javascript. TADS 3 est disponible gratuitement pour Windows, Mac et Linux.
- Surtout pour la version Windows de TADS 3, cette version dispose d'une fonction d'établi supplémentaire ("Workbench") qui la rend facile à utiliser pour les personnes qui ne programment pas et confortable à utiliser en général.
- Les programmeurs peuvent être intéressés par d'autres comparaisons entre Inform 7 et TADS 3.
Étape 4. Explorez d'autres options courantes
Les logiciels répertoriés ci-dessus sont les choix les plus populaires dans ce domaine, mais il existe d'autres options qui sont également largement utilisées dans la communauté de la fiction interactive. Si aucun de ceux mentionnés ci-dessus ne vous convient ou si vous souhaitez essayer autre chose, vous pouvez également jeter un œil à ce qui suit:
- Hugo
- ALAN
Étape 5. Essayez un créateur de jeux de texte basé sur un navigateur
Vous pouvez commencer tout de suite et l'essayer sans avoir à télécharger quoi que ce soit en utilisant les outils suivants:
- Quête (plus comme le kit de fiction interactif ci-dessus)
- Twine (éditeur visuel facile à utiliser)
- StoryNexus (sur cet appareil, le joueur clique sur un certain nombre d'options, sans taper de commandes; vos jeux peuvent être chargés en ligne [en ligne] sur StoryNexus)
Partie 2 sur 3: Commencez à créer des jeux
Étape 1. Habituez-vous à utiliser les commandes de texte
La plupart des jeux textuels se jouent en tapant des commandes. Les personnes habituées à jouer à des jeux de fiction interactifs supposeront que votre jeu doit utiliser des commandes courantes, telles que "voir (objet)" et "obtenir (objet)".
- Il devrait y avoir une section de documentation ou de didacticiel dans le logiciel afin que vous puissiez vous familiariser avec ces commandes et savoir comment les incorporer dans votre jeu.
- Parfois, un jeu a des commandes supplémentaires uniques; peut être divers, soit « jogger » ou « couper l'herbe ». Ce choix de commande doit être clairement communiqué aux joueurs, à moins qu'il ne soit volontairement gardé secret ou simplement pour le plaisir et qu'il ne soit pas obligatoire pour terminer la partie.
Étape 2. Concevez une carte et/ou un gameplay
La forme la plus courante de fiction interactive consiste généralement à explorer un certain nombre de lieux (communément appelés « espaces » même si l'histoire dit que les lieux sont à ciel ouvert). Votre projet peut commencer par créer une ou deux pièces qui peuvent être explorées au début, puis quelques pièces supplémentaires qui peuvent être entrées une fois que le joueur a terminé un simple puzzle ou a d'abord exploré un peu, puis il y a des puzzles plus gros et plus difficiles qui nécessitent exploration.
Une autre option consiste à créer un projet qui se concentre davantage sur les décisions que prend le joueur, et non sur la résolution d'énigmes. Un exemple est une histoire émotionnelle sur la relation que le personnage principal du jeu entretient avec d'autres personnages, ou une histoire qui donne au joueur beaucoup de choix et les conséquences de toutes ses décisions seront vues dans le prochain scénario. Des options comme celle-ci peuvent toujours nécessiter une carte géographique ou utiliser "l'espace" sous la forme de scènes où le personnage principal expérimente quelque chose selon le thème du jeu
Étape 3. Obtenez de l'aide sur la façon dont chaque élément du jeu est connecté
Peut-être que votre premier espace ne fonctionne pas correctement, ou que vous ne savez pas comment produire un certain effet à l'aide de votre logiciel, alors recherchez la documentation ou le menu d'aide, ou le fichier " Lisez-moi " qui se trouve généralement dans le même répertoire que le fichier.votre logiciel principal. Si ce n'est toujours pas clair, essayez de demander aux forums du site où vous avez téléchargé le logiciel, ou en général aux forums de fiction interactifs.
Étape 4. Créez la section d'introduction et le premier espace
Après avoir créé le plan de votre jeu, rédigez une brève introduction expliquant le jeu, y compris une explication des commandes uniques, ainsi qu'un avertissement si votre jeu contient du matériel spécifiquement pour les adultes. Ensuite, écrivez une description de la première pièce. Essayez de rendre cette première pièce intéressante car les joueurs peuvent partir immédiatement si la première pièce n'est qu'un appartement vide, par exemple. Voici un exemple d'introduction pour les joueurs au début du jeu (les mots importants sont en gras pour faciliter la compréhension):
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Introduction:
Pour participer à cette croisière, vous avez échangé toute votre collection de coupons de collation, mais maintenant le navire est échoué au milieu de la mer. C'est dommage! Tu ferais mieux de trouver Lucy, j'espère qu'elle survivra à cette grosse tempête. Vous vous souvenez qu'il était dans la salle des machines quand l'orage a frappé.
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Avertissements et conditions:
Bienvenue à "La Croisière de l'Avare". Taper chèque bon de réduction pour voir votre collection actuelle. Utiliser la commande bon d'échange suivi du nom d'un coupon pour utiliser le coupon "magique". Attention: ce jeu contient de la violence et du cannibalisme.
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Description de la pièce:
Vous vous trouvez dans une pièce aux murs de chêne. Le cadre en fer du lit avait été emporté par la tempête et le seul matelas était déchiré et mou sous l'armoire à liqueurs. Au nord, il y a une porte fermée.
Étape 5. Créez la commande pour le premier espace
Réfléchissez à la façon dont le joueur interagira avec chacun des objets que vous avez mentionnés. Au moins, le joueur doit être capable de "voir" ou de "x" (cibler) chaque objet. Voici quelques exemples de commandes que les joueurs peuvent utiliser et le texte résultant qui s'affiche pour les joueurs:
- regarde le lit – Il est rempli de plumes d'oie de haute qualité, mais maintenant la plupart des plumes sont dispersées dans la pièce. Le matelas était mou et sentait l'alcool.
- x moi – Vous êtes épuisé et ne portez que le peignoir rose que vous portiez juste avant l'orage. Votre peignoir a des poches et se noue avec un cordon de laine.
- ouvre la porte – La poignée de porte a tourné mais la porte ne s'est pas ouverte. On dirait qu'il y a un objet lourd qui bloque à l'extérieur.
Étape 6. La première pièce peut être un puzzle facile
Le début classique consiste à mettre le joueur au défi de trouver un moyen de sortir de cet espace. Ce défi ne doit pas être trop difficile, mais il peut vous donner une idée de ce à quoi ressemblera votre prochain jeu. C'est aussi l'occasion d'apprendre aux joueurs à lire attentivement et à rechercher des indices. Par exemple, après les commandes ci-dessus, les joueurs pourraient penser à faire ce qui suit:
- soulever le lit – Dès que vous soulevez le matelas, l'odeur de la tequila vous atteint le nez. Pas étonnant que le matelas soit mou… Vous posez le matelas sur le côté puis vous vous essuyez les mains sur le peignoir.
- x espace – Vous êtes debout dans une chambre aux murs en chêne. Le cadre en fer du lit avait été emporté par la tempête, et le seul matelas était déchiré et mou dans le coin de la pièce. Il y a aussi une cave à alcools dans le coin de la pièce. Il y a une porte fermée au nord. Il y avait une bouteille cassée par terre.
- prendre la bouteille – Tu as pris la bouteille de tequila cassée. C'est dommage de laisser tomber.
- x pochette – Votre portefeuille est toujours dans la poche. Je suis reconnaissant!
- x portefeuille – Tous les coupons de collation ont été utilisés mais votre portefeuille contient encore des coupons d'urgence. Vous avez actuellement coupon de pied de biche et coupon de sifflet.
- échanger le coupon de pied de biche – Vous avez levé le coupon du pied-de-biche et vous vous êtes éclairci la gorge. Le coupon s'envole et un instant plus tard, un pied de biche vous tombe dessus.
- ouvrir la porte avec un pied de biche – Vous mettez un pied de biche dans l'espace entre la porte et le cadre et poussez aussi fort que vous le pouvez. Le grondement de l'extérieur vous a surpris. Une autre poussée et la porte s'ouvrira, mais vous feriez mieux d'être préparé avec une arme à feu.
- ouvrir la porte avec un pied de biche – Cette fois, il n'y avait aucune obstruction de l'extérieur de la porte. La porte s'ouvrit instantanément et à l'extérieur se trouvait un loup gris qui vous fixait intensément ! Réfléchissons rapidement - Vous ne pouvez choisir qu'un seul plan d'action.
- attaquer le loup avec la bouteille – Vous avez tailladé le loup avec la bouteille cassée dans le nez. Le loup gémit et s'enfuit. La route vers le nord est maintenant sûre.
Partie 3 sur 3: Perfectionner et terminer le jeu
Étape 1. Tous les verbes et noms doivent être clairs
En tant que créateur de jeux, vous connaîtrez tous ces termes par cœur. Mais d'autres n'en connaissent que quelques-uns. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle commande ou un nouvel objet, en particulier celui qui est important pour la suite du jeu, assurez-vous de le rendre clair et facile à utiliser.
- Égalisez les noms d'objets dans les descriptions et dans les commandes. Exemple: si un joueur entre dans la pièce et lit la description d'un « tableau » alors assurez-vous d'utiliser également le terme « tableau » comme objet dans la commande. Si vous ne faites pas attention et que vous utilisez ensuite le terme "image", le joueur est obligé d'essayer d'abord d'interagir avec l'objet.
- Utilisez des synonymes pour les verbes. Pensez également à la façon dont les autres joueurs utiliseront un objet. Les objets en forme de "boutons" doivent pouvoir être utilisés avec la commande "appuyer sur le bouton" ainsi que "appuyer sur le bouton". S'il y a des ennemis dans le jeu, c'est une bonne idée d'avoir la commande "attaquer", "poing" et "toucher", ainsi que "utiliser (nom de l'objet qui peut être une arme) sur (nom de l'ennemi)".
Étape 2. Faites en sorte que le puzzle s'adapte à l'arrière-plan
Ne laissez pas les puzzles que vous avez pris la peine de concevoir ne correspondent même pas à l'arrière-plan de votre jeu. Vous pourriez penser que vous êtes assez intelligent pour inventer un casse-tête impliquant un casque viking, de la dynamite et une ruche, mais cela ne fonctionne vraiment pas si ces choses apparaissent dans le contexte d'un vaisseau spatial ou d'une salle de classe de lycée. Votre arrière-plan sera gênant et les joueurs sauront immédiatement que les objets étranges doivent faire partie du puzzle."
- Les puzzles avec plusieurs solutions possibles seront plus réalistes, tout comme un seul objet pouvant être utilisé pour plusieurs puzzles ou avoir plusieurs usages.
- Faites des énigmes qui vous semblent pertinentes. Il doit y avoir une raison pour laquelle les personnages du jeu doivent résoudre une énigme.
- Évitez les puzzles familiers, tels que le puzzle de la tour de Hanoi, les labyrinthes et les puzzles logiques.
Étape 3. Soyez juste envers les joueurs
Les jeux antiques étaient connus pour être impitoyables, par exemple: "Vous avez ramassé le rocher et une avalanche s'est produite qui vous a enseveli. C'est fini." Les joueurs d'aujourd'hui veulent être plus récompensés pour leurs efforts. En plus d'empêcher le personnage principal du jeu de mourir, voici des exemples d'autres objectifs qui peuvent être donnés:
- Ne faites pas reposer les événements importants dans le jeu sur un système aléatoire. Habituellement, lorsque le joueur a réussi à trouver quoi faire ensuite, il doit réussir à 100%.
- Fournissez des indices pour les énigmes difficiles et n'obtenez pas trop de faux indices pour vous distraire.
- Ne créez pas d'énigmes impossibles à résoudre selon le déroulement du jeu, par exemple, des énigmes qui ne peuvent être résolues que si vous savez quelle est la suite du jeu, ou des énigmes que vous devez essayer jusqu'à ce que vous réussissiez, mais si vous échouer, le personnage principal meurt immédiatement.
- Ce n'est pas grave s'il y a un espace au milieu du jeu qui sera définitivement fermé, mais les joueurs doivent être avertis. S'il y a un choix qui peut rendre le jeu dans l'impasse, alors il devrait être terminé, ne laissez pas le joueur continuer sans aucune chance de gagner.
Étape 4. Notez toutes les fins possibles du jeu
Pensez à des fins intéressantes possibles. Si le joueur perd, il devrait quand même obtenir une histoire de couverture qui raconte ce qui s'est passé et l'encourage à réessayer. Si le joueur gagne, alors il doit y avoir une fin brillante et assez longue, peut-être qu'il y aura peut-être même une salle spéciale à la fin du jeu où il y a quelques commandes supplémentaires pour que l'atmosphère de victoire soit encore plus prononcée.
Étape 5. Recherchez l'inspiration et d'autres conseils
Il existe des centaines d'articles disponibles sur Brass Lantern, la base de données de fiction interactive et IFWiki, où vous pouvez lire sur des sujets spécialisés comme l'écriture de personnages réalistes ou la programmation d'objets avec des interactions complexes. Et surtout, il y a les exemples de jeux textuels sur IF Archive, un site où vous pouvez profiter instantanément des jeux textuels que vous aimez. Les liens suivants contiennent également de nombreux autres conseils pour les débutants:
- Exemples de citations diverses dans la collection IF Gems.
- Livre de théorie SI
- Métier de l'Aventure
Étape 6. Faites un test d'avant-match/test d'étape bêta
Lorsque la création du jeu est terminée, jouez-le vous-même quelques fois d'abord. Essayez toutes les possibilités du jeu, ainsi que toutes les séquences "étranges" qui devraient dépasser votre intention initiale. Après avoir corrigé diverses erreurs, essayez de faire participer des amis et des membres de votre famille ou utilisez peut-être un lecteur de fiction interactif en ligne pour exécuter un test de phase bêta de la même manière. Demandez-leur leurs commentaires sur les parties frustrantes ou désagréables, et tenez compte de leurs suggestions de modifications ou d'options supplémentaires.
Enregistrez souvent votre travail et utilisez la commande d'annulation si vous en avez une, afin de pouvoir essayer différents chemins sans avoir à recommencer depuis le début
Étape 7. Publiez votre jeu
Certains logiciels de création de jeux basés sur du texte disposent également d'une fonction en ligne pour télécharger vos propres jeux. Habituellement, les jeux sont publiés sur l'archive IF, et n'oubliez pas d'écrire votre description de jeu sur l'IFDB.
- Partagez vos liens de jeu via les réseaux sociaux et les forums de fiction interactifs afin que les gens en sachent plus.
- La plupart des jeux de fiction interactifs sont disponibles gratuitement. Vous pouvez fixer un prix, mais s'il s'agit de votre premier projet et que vous n'avez pas d'abonnés, ne vous attendez pas à des ventes élevées.
Des astuces
- Un moyen efficace de faire connaître votre jeu est de le participer à l'un des nombreux concours de fiction interactifs disponibles. La plupart sont libres de suivre, et au moins, vous aurez probablement quelques personnes pour essayer votre jeu. S'il est bon, sa réputation se répandra.
- Même les personnes malvoyantes ou malvoyantes peuvent créer de la fiction interactive. La plupart des systèmes de création de fiction interactive sont du texte pur, alors essayez-le. Vous pouvez utiliser un logiciel d'édition de texte pour écrire le programme de jeu, puis vous aider avec un logiciel de lecture d'écran.
Avertissement
- Certains scénarios et arrière-plans sont si souvent utilisés qu'ils sont des clichés de marque, - dans ce cas, les auteurs de jeux doivent être très compétents pour que les résultats ne soient pas ennuyeux pour les joueurs de fiction interactive expérimentés. Evitez de faire une intrigue amnésique, qui n'est qu'un flash-back, le décor est très banal (appartement ou bureau), ou qui raconte l'histoire de gens ordinaires qui tombent soudainement dans le fond de l'heroic fantasy.
- Évitez de mentionner des choses qui n'existent pas vraiment. S'il y a un objet qui est déjà mentionné dans la description de la pièce, alors assurez-vous que le joueur peut au moins faire une commande "regarder" dessus. Si les joueurs reçoivent trop souvent le texte de réponse « Vous ne voyez rien de tel ici », alors votre jeu devient moins convaincant. En d'autres termes, assurez-vous que votre monde fictif est toujours synchronisé avec la base du code de programmation de ce monde. Tout comme l'écriture de fiction, le but est de rendre le scénario crédible. Un arrangement soigneux du monde peut empêcher des erreurs comme celle-ci. Les fabricants de jeux paresseux ne manqueront pas de se faire prendre par les joueurs.