Comment jouer au jeu de cartes 'Magic The Gathering'

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Comment jouer au jeu de cartes 'Magic The Gathering'
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Anonim

Magic: The Gathering est un jeu d'échange de cartes qui combine stratégie et fantaisie. Le principe du jeu est le suivant: vous incarnez un sorcier hautement qualifié, également connu sous le nom de marcheur d'avions, vous pouvez invoquer et utiliser diverses créatures, sorts et armes pour vous aider à détruire les ennemis. marcheur d'avion autre. Magic: The Gathering peut être apprécié individuellement comme une collection de cartes d'échange, ou en groupe avec vos amis comme un jeu de stratégie amusant. Continuez votre lecture pour apprendre à faire ces deux choses.

Étape

Partie 1 sur 5: Comprendre les bases du jeu

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Étape 1. Choisissez un joueur

Ce jeu de cartes peut être joué par deux joueurs ou plus, mais en général, seuls deux joueurs s'affronteront. Vous pouvez jouer à des jeux où vous affronterez deux joueurs ou plus, mais généralement ce sont des jeux où vous ne vous battez que contre un seul joueur.

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Étape 2. Disposez les différentes cartes dans un jeu de cartes

Votre jeu de cartes est votre armée, votre arsenal. Dans un jeu de cartes "empilé" - que vous pouvez utiliser lorsque vous jouez contre un ami dans un cadre informel - le nombre minimum de cartes requis est de 60 cartes, il n'y a pas de maximum. Mais généralement, les joueurs n'utilisent que le nombre minimum de cartes, qui n'est que de 60 cartes.

  • Dans le système de tournoi, vous ne pouvez jouer qu'un jeu de cartes plus "limité", le nombre minimum de cartes dans le système de tournoi n'est que de 40 cartes, il n'y a pas de limite maximale.
  • Le nombre de cartes pour chaque joueur, qui s'élève à 60 ou 40 cartes, est aussi appelé la bibliothèque.
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Étape 3. Au début du jeu, chaque joueur prend 7 cartes de sa bibliothèque

Ces 7 cartes constituent la disposition des cartes dans la main de chaque joueur. Au début de chaque tour, un joueur prendra une carte et la tiendra.

Si un joueur se défausse d'une carte, utilise une carte, ou si une créature meurt ou qu'un sort est détruit, la carte est placée dans le cimetière du joueur. Ce Cimetière est un jeu de cartes ouvert qui est généralement placé à côté de la bibliothèque du joueur

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Étape 4. Chaque joueur commence le jeu avec 20 numéros de vie

Pendant le jeu, les joueurs peuvent ajouter ou perdre des points de vie. En général, avoir plus de vie est mieux que d'avoir moins de vie.

  • Les joueurs attaqueront les créatures et les autres joueurs. Cette attaque peut être effectuée à l'aide d'une créature ou avec un sort. Le niveau de dégâts (dégâts) est mesuré à partir de la valeur de l'attaque (points de vie) générée.
  • Si le joueur A attaque avec 4 blessures au joueur B, alors le joueur B perdra 4 points de vie. Si le joueur B a commencé avec 20 vies, il n'en aura plus que 16. (20 – 4 = 16.)
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Étape 5. Évitez les choses qui feront perdre un joueur

Un joueur est déclaré vaincu s'il perd toute la vie qu'il a, ou si les cartes de sa pile s'épuisent, ou si le joueur reçoit 10 marqueurs poison (compteur poison).

  • Si le nombre total de points de vie d'un joueur atteint 0 ou moins, alors le joueur est déclaré perdant.
  • Si au début de son tour, un joueur ne peut plus prendre de cartes de sa bibliothèque, ce joueur est déclaré perdant.
  • Lorsqu'un joueur a reçu un marqueur poison, ce joueur est déclaré perdant.
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Étape 6. Placez des cartes de différentes couleurs dans votre deck:

Blanc, bleu, noir, rouge et vert.

  • Le blanc est la couleur de la protection et de l'ordre. Le symbole du blanc est une boule blanche (orbe blanc). Le pouvoir blanc est une collection de petites créatures qui deviendront collectivement plus fortes; ajouter de la vie; réduire la force des créatures adverses; et "faire correspondre" les cartes qui peuvent battre les nombreuses cartes du plateau.
  • Le bleu est la couleur de la tromperie et de l'intelligence. Le symbole bleu est une goutte d'eau bleue. Le pouvoir du bleu réside dans le dessin des cartes; maîtriser les cartes de l'adversaire; « riposter » ou annuler les sorts de l'adversaire; et a également des créatures volantes et des créatures dont les attaques ne peuvent pas être parées.
  • Le noir est la couleur de la pourriture et de la mort. Le symbole noir est un crâne noir. Le pouvoir du noir est de détruire les créatures; forcer les adversaires à se défausser de leurs cartes; faire perdre des vies aux joueurs adverses et faire revivre des créatures mortes.
  • Le rouge est la couleur de la colère et du chaos. Le symbole rouge est une boule de feu rouge. Le pouvoir du rouge est de sacrifier les matières premières pour une grande force; inflige des dégâts directs aux joueurs ou aux créatures; et détruire les artefacts et les zones.
  • Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole du vert est un arbre qui est bien sûr vert. Les pouvoirs verts sont des créatures très puissantes avec la capacité de « piétiner »; la capacité de soigner une créature blessée ou de faire revivre une créature qui est morte; le vert peut également obtenir la zone avec un temps plus rapide.

Partie 2 sur 5: Comprendre les différents types de cartes

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Étape 1. Comprenez ce qu'est une zone terrestre et d'où elle vient

La zone terrestre est un type de carte qui est la pierre angulaire des sorts. Il existe cinq zones terrestres de base, chacune correspondant à une couleur existante. La terre produit de l'énergie magique, également connue sous le nom de « mana », qui est l'énergie utilisée pour lancer des sorts.

  • Les cinq domaines de base sont les suivants:
    • Zones blanches, ou plaines, qui produisent du mana blanc
    • Zones bleues, ou îles, qui produisent du mana bleu
    • Zones noires, ou marécages (marécages), qui produisent du mana noir
    • Zones rouges, ou montagnes (montagnes), qui produisent du mana rouge
    • Espaces verts, ou forêts, qui produisent du mana vert
  • Il existe également différents types de régions (par exemple, il existe des régions doubles et tri-régions), mais pour les débutants, il est préférable de savoir que chaque région de base ne produit du mana que pour une couleur, les régions susmentionnées peuvent produire du mana. ou plusieurs couleurs.
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Étape 2. Vous devez également comprendre la soi-disant sorcellerie "sorcellerie"

La sorcellerie ou la sorcellerie est une sorte d'incantation que vous ne pouvez utiliser qu'à votre tour. Vous ne pouvez pas utiliser la sorcellerie pour contrer un autre sort (vous en apprendrez plus à ce sujet plus tard). La magie disparaît généralement après avoir utilisé la carte, ce qui signifie qu'après l'avoir utilisée, elle est immédiatement placée dans le cimetière.

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Étape 3. Comprenez aussi ce qu'on appelle instant (instant)

L'éphémère est presque identique à la magie, la différence est que vous pouvez utiliser l'éphémère non seulement pendant votre tour, mais aussi pendant le tour de l'adversaire, et vous pouvez également l'utiliser en échange d'un sort. L'instant disparaît généralement également après que vous ayez utilisé la carte, ce qui signifie qu'après l'avoir utilisée, elle est immédiatement placée dans le cimetière.

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Étape 4. Comprendre l'enchantement

Cet enchantement ressemble à une manifestation puissante. Il existe deux sortes d'enchantements: ceux liés aux créatures, n'affectant donc que cette carte, si c'est le cas alors la connaissance est appelée « aura »; ou un enchantement qui n'existe que sur le champ de bataille, adjacent à des zones, complètement séparé de toute carte, mais affecte toutes les cartes de votre côté (et peut également affecter toutes les cartes existantes).

Cet enchantement est permanent, ce qui signifie qu'il restera sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'il soit détruit. Les enchantements ne disparaissent pas immédiatement lorsqu'ils sont utilisés

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Étape 5. Savoir ce qu'est un artefact

Les artefacts sont des objets magiques et ils sont également permanents. Les artefacts ne sont pas regroupés par couleur, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être appelés par zone et type. Il existe trois principaux types d'artefacts:

  • Artefact ordinaire (normal): similaire à l'enchantement.
  • Artefact d'équipement: ces cartes peuvent être liées à des créatures, cela leur donnera plus de capacités. Si une créature quitte le champ de bataille, l'équipement restera; ne suivra pas les créatures placées dans le cimetière, même si l'équipement a été lié à des créatures.
  • Créatures-artefacts: ces cartes sont des créatures qui sont aussi des artefacts. Tout comme les créatures ordinaires, la différence est que vous n'avez pas besoin de mana spécial pour invoquer ces créatures-artefacts: vous pouvez les invoquer avec n'importe quel type de mana. Comme ils ne sont pas basés sur la couleur, ils sont également immunisés contre certains sorts qui affectent la couleur.
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Étape 6. Comprenez aussi les créatures (créature)

Les créatures sont l'une des parties les plus importantes de ce jeu. Les créatures sont permanentes, ce qui signifie qu'elles resteront sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées du jeu. L'utilité de ces créatures est qu'elles peuvent attaquer et repousser les attaques. Les deux nombres dans le coin inférieur droit (par exemple 4/5,) ces nombres déterminent la puissance d'attaque et la puissance de défense de la créature.

  • Les créatures qui se battent contre la soi-disant maladie d'invocation (mal d'invocation). Si une créature tombe malade à cause de cela, cela signifie que la créature ne peut pas être utilisée la première fois que vous l'avez "invoquée". Cela signifie qu'il ne peut pas attaquer ou utiliser des capacités qui rendent les créatures utilisables. Mais les créatures peuvent toujours se défendre; Le mal d'invocation n'affecte pas la capacité de la créature à repousser les attaques.
  • Certaines créatures ont des capacités spéciales, comme le vol (voler), la vigilance (vigilance) ou le piétinement (piétiner) nous en apprendrons plus sur ces capacités plus tard.
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Étape 7. Comprendre la fonction du marcheur d'avions

Planes walker est un allié très puissant, une sorte de super créature. Ce sont des créatures magiques et n'apparaissent pas toujours dans le jeu, et elles peuvent changer un peu les bases du jeu si elles sont utilisées.

  • Chaque planeur a un certain nombre de pions loyauté, ceux-ci sont situés en bas à droite à côté d'un numéro. « + X » signifie « ajouter la valeur numérique X à la valeur de fidélité de ce marcheur d'avion » et « -X » signifie « soustraire la valeur numérique X à la valeur de fidélité de ce marcheur d'avion ». Vous pouvez activer ces capacités et les pouvoirs qui les accompagnent, mais uniquement si vous utilisez la sorcellerie, et une seule fois par tour.
  • Planes walker peut être attaqué par des créatures et des sorts de vos co-stars. Vous pouvez repousser les attaques sur votre marcheur d'avions en utilisant les créatures et les sorts dont vous disposez. Si l'adversaire parvient à blesser votre promeneur d'avions, alors sa valeur de loyauté diminuera d'un certain montant avec le niveau de dégâts reçus.

Partie 3 sur 5: Comprendre comment jouer

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Étape 1. Comprendre comment invoquer une créature ou un sort

Vous pouvez invoquer une créature en voyant quelle valeur elle prend pour l'invoquer, généralement cette valeur est un nombre encerclé et suivi d'un mana avec une couleur spécifique - blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Pour invoquer une créature, vous devez générer une certaine quantité de mana avec les nombres sur la carte.

Regardez la carte ci-dessus. Vous verrez le chiffre « 1 » suivi du symbole blanc – une boule blanche (orbe blanc). Pour invoquer cette carte, vous avez besoin d'une surface suffisante pour générer du mana de différentes couleurs, ainsi qu'un mana blanc

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Étape 2. Essayez un autre exemple d'appel

Voyons si vous pouvez déterminer quel mana total et quelle couleur sont nécessaires pour appeler les cartes suivantes:

La première carte, "Sylvian Bounty", nécessite 5 manas incolores - quelle que soit la couleur que vous pouvez utiliser plus un mana vert - qui est produit dans la forêt, pour un total de 6 manas. La deuxième carte, "Bouclier angélique", nécessite un mana blanc - qui est généré dans les plaines - plus un mana bleu

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Étape 3. Comprenez également ce qu'on appelle le tapotement et le retrait

« Activer » est la façon dont vous utilisez le mana généré dans vos zones, ou la façon dont vous attaquez en utilisant des créatures. Ceci est indiqué par la petite flèche sur la carte. Pour l'activer, tournez la carte vers la droite.

  • Activer une carte mercenaire signifie que vous ne pouvez plus utiliser certaines capacités pendant un tour. Par exemple, si vous activez une carte pour utiliser sa capacité, elle restera active jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser ses capacités tant que la carte n'a pas été désactivée
  • Pour pouvoir attaquer, vous devez activer vos créatures. Une créature dépense de l'énergie si elle se bat, cela la fera s'activer. Vous le faites à moins qu'il ne soit spécifiquement écrit sur la carte que la carte n'est pas autorisée à être activée. (Certaines cartes n'ont pas besoin d'être activées lors de l'attaque)
  • Vous ne pouvez pas parer les attaques des créatures qui ont été activées. Lorsqu'une créature a été activée, son attaque n'est pas valide pour être parée.
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Étape 4. Connaître les utilisations du pouvoir et de la défense

Les créatures ont un chiffre pour la force et un autre pour la défense. Les créatures suivantes, les poussins phyrexiens, ont un nombre de force de 2 et un nombre de défense de 2 également, il sera donc écrit 2/2.

  • La force est le nombre de niveaux de dégâts (dégâts) qu'une créature peut infliger au combat. Si la créature a un nombre de force de 5, alors elle peut infliger 5 points de dégâts à toute créature qui essaie de repousser ses attaques. Si au combat, l'attaque de la créature n'est pas repoussée, l'adversaire recevra immédiatement 5 points de dégâts et la valeur de vie de l'adversaire diminuera du même montant.
  • La défense est la valeur numérique qu'une créature peut recevoir avant de mourir et d'être transférée au cimetière. Une créature avec un numéro de défense de 4 peut subir 3 points de dégâts sans mourir. Mais lorsqu'il a reçu 4 points de dégâts, il doit alors mourir et être transféré dans la pile du cimetière à la fin du combat.

Étape 5. Comprendre comment attribuer des cartes au combat

Lorsqu'un joueur choisit d'attaquer un autre joueur, les cartes d'attaque et de défense sont déterminées. Les créatures qui attaquent seront déterminées en premier. Ensuite, le joueur défenseur (qui est attaqué) déterminera quelles créatures il utilisera en défense et quelles créatures attaquantes il repoussera.

  • Par exemple, disons qu'Ananthemancer attaque et que le Mage des douves est chargé de retenir l'attaque. Ananthemancer a un nombre de force de 2 et la défense est également de 2, donc il a 2/2. Magus of the Moat a une force de 0 et une défense de 3, il a donc 0/3. Que se passe-t-il lorsque les deux créatures se font face ?
  • Ananthemancer inflige 2 points de dégâts à Magus, et pendant ce temps, Magus n'inflige que 0 points de dégâts à Ananthemancer.
  • Les dégâts numéro 2 causés par Ananthemancer à Magus ne suffisent pas à le tuer. Le mage peut subir 3 dégâts avant de mourir et d'être transféré au cimetière. Vice versa, le nombre de dégâts 0 causé par Magus à Ananthemancer n'est pas suffisant pour le tuer. Ananthemancer peut subir 2 dégâts avant de mourir et d'être transféré au cimetière. Les deux créatures sont encore en vie.
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Étape 6. Comprendre comment utiliser les capacités spéciales possédées par les créatures, les incantations et les artefacts

Souvent, les créatures ont des capacités que le joueur peut activer. Utiliser cette capacité est presque la même chose que d'invoquer la créature elle-même, vous devez également payer avec du mana. Considérez l'exemple suivant.

  • Ictian Crier a la capacité écrite sur la carte: « Mettez deux marques résidentes de créature blanche 1/1 dans le jeu. » Mais il y a aussi quelques signes là où il y avait déjà écrit. "C'est" la valeur requise pour utiliser cette capacité.
  • Pour activer cette capacité, activez d'abord une zone de base avec n'importe quelle couleur (c'est pour 1 qui est incolore), activez également une plaine (c'est pour le mana blanc). Et puis activez la carte elle-même, le Crieur ictien – c'est pour les marques d'activation une fois que la quantité de mana est suffisante. Et enfin, défaussez l'une des cartes de votre main - n'importe laquelle d'entre elles peut être défaussée, mais il peut être préférable de défausser votre carte la moins utile. Vous pouvez maintenant mettre deux marques résidentes 1/1 dans le jeu. Il sert de créature 1/1 de base.

Partie 4 sur 5: Comprendre les différentes phases d'une même boucle

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Étape 1. Comprendre toutes les phases d'une boucle

Il y a cinq phases ou cinq mouvements dans le tour de chaque joueur. Comprendre ces phases et leur fonctionnement est une partie importante de la compréhension du jeu. Dans l'ordre, les cinq phases sont:

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Étape 2. Phase initiale

La phase initiale comprend trois étapes distinctes:

  • Étape de désactivation: le joueur désactive toutes ses cartes sauf s'il y a des cartes encore actives au moment où cette étape est effectuée.
  • Mouvement de maintenance: inhabituel à effectuer, mais parfois un joueur doit utiliser du mana - par exemple, pendant que ce mouvement est en cours, le joueur active une zone pour générer du mana.
  • Étape de pioche: le joueur pioche une carte.

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Étape 3. La phase principale de la première partie

Durant cette phase, un joueur peut placer une carte régionale. Toujours dans cette phase, les joueurs peuvent choisir de jouer une carte en activant la zone qui générera plus tard du mana.

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Étape 4. Phase de combat

Cette phase est divisée en cinq étapes.

  • Déclarer l'attaque: c'est ici que le joueur attaquera pour la première fois. Les joueurs défenseurs peuvent lancer des sorts après qu'une attaque soit déclarée.
  • Déclarez l'attaquant: une fois l'attaque déclarée, le joueur qui va attaquer choisit alors quelle créature utiliser dans l'attaque. Le joueur qui est sur le point d'attaquer ne peut pas choisir quelle créature attaquer.
  • Déclarer un répulsif: le joueur défenseur choisit, le cas échéant, les créatures à utiliser pour parer les attaques. Les joueurs peuvent affecter plus d'une parade pour repousser les attaques de la même créature attaquante.
  • Déterminer les dégâts: dans cette étape, les créatures combattantes se donneront et subiront des dégâts les unes aux autres. Une créature attaquante qui a un nombre de force égal (ou supérieur) au nombre de défense de la créature qui défend détruira la créature qui défend. Une créature défensive qui a un indice de puissance égal (ou supérieur) au nombre de défense de la créature attaquante détruira la créature attaquante. Il était tout à fait possible que les deux êtres se détruisent l'un l'autre.
  • Fin du combat: il ne se passe pas grand-chose dans cette phase; les deux joueurs sont autorisés à utiliser instant.
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Étape 5. La phase principale de la deuxième partie

Après la bataille, il y a une autre phase principale de la deuxième partie, cette phase est la même que la première partie, les joueurs peuvent utiliser des sorts et invoquer des créatures.

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Étape 6. Phase finale, ou phase résiduelle

Dans cette phase, toutes les capacités ou tous les sorts qui s'activent d'eux-mêmes se produiront toujours. C'est la dernière chance pour les joueurs d'utiliser l'instant.

Dans cette phase, le joueur dont le tour est presque terminé et s'il a encore plus de 7 cartes, alors le joueur doit défausser les cartes restantes pour qu'il n'en reste que 7

Partie 5 sur 5: Concept avancé

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Étape 1. Comprenez aussi le vol (voler)

Les créatures avec la capacité de voler ne peuvent pas être repoussées par des créatures qui n'ont pas cette capacité. En d'autres termes, si une créature a la capacité de voler, alors ses attaques ne peuvent être parées que par d'autres créatures qui ont également la capacité, ou une créature qui est clairement écrite peut repousser les attaques de créatures ayant la capacité de voler.

Cependant, les créatures ayant la capacité de voler peuvent repousser les attaques de créatures qui n'ont pas cette capacité

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Étape 2. Comprenez ce qu'on appelle un premier coup (premier coup)

Le premier coup, qui signifie le premier coup, est une compréhension de l'attaque. Lorsqu'une des créatures attaque et que le joueur choisit de bloquer l'attaque à l'aide d'une parade, vous devez alors comparer la force et la résistance de chaque créature. La force de la créature A est comparée à l'endurance de la créature B, et vice versa.

  • Habituellement, les dégâts sont subis en même temps; si la force de l'être attaquant est supérieure à la résistance de l'être défenseur, et la force de l'être défenseur est supérieure à la résistance de la créature attaquante, alors les deux êtres mourront. (Si aucune créature n'a une force supérieure à la résistance de son adversaire, alors les deux créatures seront toujours en vie.)
  • Cependant, si l'une des créatures obtient l'initiative, alors cette créature aura l'opportunité du premier essai de détruire la créature adverse sans tenir compte des règles ci-dessus: Si la créature qui obtient l'initiative peut tuer la créature survivante, alors la créature survivante mourra instantanément, bien qu'en fait la créature survivante puisse tuer la créature attaquante. La créature qui attaque restera en vie.

Étape 3. Comprendre la vigilance

« La vigilance est la capacité d'attaquer sans s'activer au préalable. Si une créature a la vigilance, elle peut attaquer sans s'activer au préalable. Habituellement, pour pouvoir attaquer, vous devez activer votre créature.

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Les créatures qui ont de la vigilance peuvent attaquer et parer successivement. Habituellement, si une créature a attaqué, elle n'est plus capable de parer au prochain tour. Si elle a la vigilance, une créature peut attaquer et parer au prochain tour car la créature n'est pas activée

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Étape 4. Sachez ce qu'est la hâte

La hâte est la capacité d'une créature à s'activer et à attaquer en même temps. Habituellement, une créature doit attendre un round avant de pouvoir s'activer et attaquer; c'est ce qu'on appelle la maladie d'invocation. Cela ne s'applique pas aux créatures qui ont la capacité hâte.

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Étape 5. Comprendre le piétinement

Le piétinement est la capacité d'une créature à blesser la créature de l'adversaire même si la créature est bloquée par d'autres créatures adverses. Habituellement, si une créature est bloquée (protégée), la créature attaquante ne peut attaquer que la créature qui la protège. En utilisant un piétinement, la différence entre le chiffre de force de la créature utilisant le piétinement et le nombre de résistance de la créature qui le bloque sera supportée par le joueur défenseur.

A titre d'exemple, disons que Kavu Mauler attaque et Bonethorn Valesk se charge de parer ses attaques. Mauler avec le numéro 4/4 a la capacité de piétinement, tandis que Valesk avec le numéro 4/2. Mauler inflige 4 dégâts à Valesk, tandis que Valesk riposte avec 4 dégâts à Mauler. Les deux créatures finissent par mourir, mais Mauler parvient à infliger 2 dégâts à la vie du joueur adverse. Pourquoi cela peut-il arriver ? C'est parce que la résistance de Valesk ne vaut que 2, et Mauler a la capacité de piétinement, ce qui signifie que 2 dégâts de son vrai nombre de force sont de 4 reçus par Valesk, et les 2 dégâts restants, reçus par le joueur adverse

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Étape 6. Comprendre les ombres

L'ombre est une capacité possédée par les créatures: les attaques des créatures qui ont cette capacité d'ombre ne peuvent être bloquées que par d'autres créatures qui ont aussi cette capacité. Si une créature qui a des attaques d'ombre et que l'adversaire n'a pas de créature qui a des capacités d'ombre pour bloquer ses attaques, alors la créature qui attaque ne peut pas être parée.

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Étape 7. Comprendre l'infection

L'infection inflige des dégâts aux créatures, les dégâts en question sont sous la forme d'une contre-attaque avec le nombre -1/-1, et au joueur sous la forme d'une contre-attaque empoisonnée, contrairement à une attaque normale. Cette contre-attaque avec un nombre de -1/-1 est permanente, contrairement aux dommages ordinaires qui causent par ailleurs des dommages dont l'effet disparaît à la fin du tour.

  • Par exemple, disons que Hand of the Praetors attaque et Kresh the Bloodbraided pare. La main a une capacité d'infection, ce qui signifie que la carte cause des dégâts sous la forme d'une contre-attaque avec le nombre -1/-1. La main a contre-attaqué Kresh trois fois -1/-1, cela a tué Kresh. Kresh inflige 3 dégâts à Hand, cela tue également Hand.
  • Si seulement Kresh avait 4/4 au lieu de seulement 3/3, alors ces trois contre-attaques -1/-1 affecteraient toujours sa force et son endurance, et ne feraient que 1/1.

Des astuces

  • Si vous n'aimez pas les cartes dans votre main, vous pouvez les mélanger à nouveau et les ajouter à votre bibliothèque (c'est ce qu'on appelle un « mulligan »), puis piocher de nouvelles cartes moins une carte du numéro précédent. Soyez prudent, car à chaque fois que vous faites un 'mulligan', vous perdrez certains des avantages de ces cartes réduites.
  • Cela demande beaucoup de pratique, si la première fois vous essayez mais ne comprenez pas ou ne comprenez pas, continuez d'essayer. Ce jeu sera très amusant quand vous saurez ce que vous avez à faire.
  • Pour obtenir des sorts et des créatures plus rapidement, essayez d'obtenir autant de cartes que possible avec le même mana que le vôtre.
  • Achetez un endroit pour stocker vos cartes ou une sorte de protection pour vos cartes.

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