7 façons de jouer aux dés (pariez avec 2 dés)

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7 façons de jouer aux dés (pariez avec 2 dés)
7 façons de jouer aux dés (pariez avec 2 dés)

Vidéo: 7 façons de jouer aux dés (pariez avec 2 dés)

Vidéo: 7 façons de jouer aux dés (pariez avec 2 dés)
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Diverses formes de dés sont devenues populaires dans de nombreuses cultures, les dés cuboïdes à 6 faces ayant été inventés en Chine vers 600 av. Les dés étaient à l'origine utilisés pour des activités de divination, puis ont rapidement changé leur fonction d'aide au jeu, y compris les jeux de hasard. Alors que le jeu de hasard qui implique des dés est le jeu de craps le plus populaire, d'autres jeux de hasard, que ce soit sous la forme de jeux de rue ou de casino, qui utilisent des dés sont Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Mexique, et fermez la boîte.

Étape

Méthode 1 sur 7: jouer au craps de banque/casino

Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 1
Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 1

Étape 1. Choisissez un lanceur de dés

C'est lui qui lancera les dés pour lui-même et les autres joueurs parient sur le résultat du lancer des dés. Tous les joueurs, y compris le lanceur, jouent contre le croupier lorsqu'ils placent leurs paris.

Jouer aux dés (jeux de jeu de 2 dés) Étape 2
Jouer aux dés (jeux de jeu de 2 dés) Étape 2

Étape 2. Donnez les dés au lanceur

Le détenteur du bâton (la personne qui pioche les dés à l'aide d'un long bâton recourbé) offrira au lanceur un choix de cinq dés (généralement ce nombre), qui en choisira deux. Dans les jeux de craps de rue, les deux dés requis sont généralement déjà fournis.

Les dés utilisés pour le craps de casino ont généralement des bords tranchants et sont soigneusement marqués de sorte que chaque côté pèse le même poids que les autres côtés opposés

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 3
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 3

Étape 3. Placez votre pari initial

Le lanceur doit parier sur le résultat final du premier lancer de dés avant de le lancer, tandis que les autres joueurs sont autorisés à parier comme ils le souhaitent en fonction des options de pari disponibles, à condition qu'ils fassent une enchère initiale au début d'un tour d'enchères. Cette offre de départ comprend:

  • Pass (sauter le tour): Un nombre pair de mises pour deviner que le numéro gagnant ou le « vrai » numéro apparaîtra avant le numéro perdant ou « faux ». Ce pari de passe est placé sur la Pass Line (une ligne spéciale pour les passes) ou le numéro perdant en jouant à la table de craps marquée. C'est l'une des options pour le pari obligatoire sur le lancer de dés.
  • Don't Pass: un montant égal d'argent misé sur le fait de deviner que le numéro perdant ou « mauvais » apparaîtra avant le numéro gagnant ou « vrai » (parfois cela s'appelle « jeu négatif » et est considéré comme un mauvais jeu par plusieurs personnes). Un pari Don't Pass est placé sur la ligne Don't Pass à la table de craps. C'est une autre option pour le pari obligatoire du lanceur de dés. Certains casinos exigent également que les autres joueurs placent une passe ou ne passent pas le pari avant le premier lancer de dés.
  • Cotes / Cotes gratuites (paris sur cotes): Ce sont des paris qui peuvent compléter les paris pass, don't pass, ou come paris. Ces paris sont payés en fonction des cotes réelles d'un certain nombre apparaissant plutôt que des cotes que le bookmaker propose habituellement pour l'un des autres types de paris. L'ajout d'un pari avec cote à un pari avec passe implique généralement un pari plus important pour un gain plus petit, bien que le casino puisse être en mesure de limiter le nombre maximum de passes ou de ne pas passer les paris qui peuvent être jumelés à un pari avec cotes.
  • Proposition/service (pari spécifique): Ce pari est placé sur le résultat d'un lancer de dés spécifique, tel que le nombre total d'un nombre spécifique ou d'une plage spécifique de nombres, ou une combinaison spécifique de valeurs faciales sur deux dé. Ces paris sont généralement de probabilité et sont effectués plusieurs fois, car le résultat apparaît moins fréquemment que le résultat des paris Pass ou Don't Pass.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 4
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 4

Étape 4. Lancez les dés

Le premier lancer est connu sous le nom de lancer « come-out ». Le résultat de ces lancers détermine quels paris seront payés, perdus ou retenus pour les prochains lancers.

  • Si ce come-out roll est 7 ou 11, le pari passe est gagnant et le pari ne passe pas perd. Le prochain lancer sera un nouveau lancer de sortie pour un nouveau tour de jeu.
  • Si le come-out roll donne 2, 3 ou un total de 12, le pari passe est perdant. Les paris Don't pass sont gagnants si le résultat du lancer est un 2 ou un 3, mais sont rendus au joueur (« poussé ») sans gain si le résultat est 12 (dans certains casinos, un lancer de 2 est un « push /Return", tandis que dans certains casinos, d'autres permettent au joueur de sélectionner un numéro à considérer comme un numéro "push".)
  • Si le premier lancer produit un nombre autre que l'un des nombres ci-dessus, alors le nombre résultant devient un "point/repère" qui gagnera lorsqu'il apparaîtra, alors le tour continuera. Les paris Pass et Don't Pass continueront.
  • Au craps de casino, le lanceur de dés doit lancer les deux dés avec une main et s'assurer qu'ils touchent le mur du fond de la table pour que le lancer soit compté correctement. Si l'un des dés est jeté hors de la table, le lanceur peut choisir l'un des dés qui était à l'origine offert par le détenteur du bâton et non utilisé, ou demander que les dés qui sont sortis lui soient rendus (dans ce cas, le gardien de la boîte, c'est-à-dire que la personne qui gère la table et les paris, vérifiera les dés pour s'assurer que les dés ne sont pas sabotés ou modifiés).
  • Au craps de rue, les joueurs peuvent choisir d'utiliser des barrières telles que des rochers, des murs, des bords de chaises, des couvertures étirées pour limiter les dés, ou lancer sans aucune restriction.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 5
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 5

Étape 5. Placez un pari sur une tentative de gagner des points

Les paris service, passe, ne passe pas et les paris sur les cotes peuvent être effectués avant chaque lancer lorsque le lanceur essaie de marquer les mêmes points que le lancer précédent. De plus, il existe deux autres types de paris qui peuvent également être disponibles:

  • Venez: Pariez que le lanceur des dés marquera un 7 ou un 11 au premier lancer ou marquera le point souhaité avant de frapper un 7.
  • Ne venez pas: pariez que le lanceur de dés n'obtiendra pas de 7 ou de 11 au premier lancer ou produira un nombre autre que le point souhaité, puis obtiendra un 7 avant que le point ne soit gagné.
  • Idem avec les paris Pass et Don't Pass, les joueurs peuvent ajouter des paris Come and Don't Come avec des paris avec cotes. Ces paris ne peuvent pas être placés tant que les points de come-out n'apparaissent pas.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 6
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 6

Étape 6. Lancez les dés pour essayer d'obtenir les points

Le lanceur continuera à lancer les dés jusqu'à ce qu'un point soit atteint ou qu'un 7 sorte.

  • Si le lanceur marque un point au premier lancer, les paris passe et viens gagnent, tandis que les paris ne passe pas et ne viens pas perdent. Le lanceur n'a pas toujours à marquer des points avec les mêmes combinaisons qui ont été utilisées pour déterminer les points précédents: si un 4 est le résultat d'un lancer de dé avec un résultat 1 et 3, ce point peut plus tard également être un 1 et 3 ou 2 et 2.
  • Si le lanceur de dés marque un point sur n'importe quel lancer après le premier lancer, le pari passe est gagnant et le pari ne passe pas perd.
  • Si le lanceur de dés marque 11 au premier lancer de points, le pari venu est gagnant et le pari ne vient pas perd. Les paris passe et ne passe pas continueront pour le prochain lancer (la somme du nombre 11 après le premier lancer de dés n'affectera pas le résultat du passe, ne passe pas, viens ou ne viens pas) pari.
  • Si le lanceur de dés obtient un 7 au premier lancer de point, les deux paris viennent et ne passent pas gagnent. Le pari passe et ne viens pas perd.
  • Si le lanceur marque un 7 au lancer du point à n'importe quel moment après le premier lancer avant de gagner le point, les paris Don't Pass and Come't Come gagnent, tandis que les paris Pass and Come sont perdants. Le tour du lanceur se termine et un nouveau lanceur est sélectionné.
  • Si le lanceur marque un 2, 3 ou 12 au premier lancer de point, le pari venu est perdant. Ne venez pas les paris sont gagnants si le jet est 2 ou 3, mais sont poussés si le résultat est 12 (obtenir l'un de ces résultats après le premier jet de point n'aura aucun effet sur le résultat de la passe, ne passez pas, venez, ou ne venez pas parier).
  • Si le lanceur obtient un autre résultat lors du premier lancer de point, les nouveaux points d'arrivée seront considérés comme des points valides pour les paris d'arrivée et de non arrivée, tandis que les points d'arrivée initiaux restent la référence pour les paris passe et ne passe pas. Si le point come apparaît avant que 7 ne soit obtenu, le pari come gagne et le pari don't come perd. Si 7 est marqué avant le point venu, alors le pari ne vient pas gagne et le pari vient perd. Si le point d'origine est marqué avant le nouveau point, alors le pari passe gagne, le pari ne passe pas perd, alors les paris come and don't come seront maintenus pendant qu'un nouveau tour de jeu commence pour déterminer le nouveau come- point de sortie.

Méthode 2 sur 7: jouer au craps de rue

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 7
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 7

Étape 1. Déterminez le lanceur de dés

Cette personne lancera la même paire de dés. Cependant, avant de le lancer, il a dû placer un pari.

Un dispositif de retenue ou une barrière n'est pas requis pour un jeu de craps de rue, bien que les joueurs puissent utiliser un mur ou une pierre comme barrière ou tenir les dés en les jetant sur un tissu

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 8
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 8

Étape 2. Demandez aux autres joueurs de parier contre le lanceur de dés

D'autres joueurs peuvent choisir de « s'effacer » ou de parier n'importe quel montant avec une limite supérieure sur le pari du rouleau. S'il ne veut pas faire disparaître tout le lancer de dés, alors le lanceur doit tirer la partie qui n'a pas été fanée.

Les joueurs peuvent également placer des paris supplémentaires sur le résultat selon lequel le lanceur obtiendra un numéro gagnant ou une certaine combinaison de numéros

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 9
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 9

Étape 3. Lancez les dés pour obtenir des points de référence

Les résultats ici sont similaires à un jeu de craps de bookmaker/casino.

  • Si le come-out roll donne un total de 7 ou 11, le lanceur gagne l'argent des autres joueurs. Le lanceur peut miser à nouveau et faire un autre come-out roll, ou s'arrêter en passant les dés au joueur à sa gauche.
  • Si le come-out roll donne un total de 2, 3 ou 12, le lanceur perd le pari contre les autres joueurs. Le lanceur aura alors la possibilité de parier à nouveau ou de passer les dés à un nouveau joueur.
  • Si le come-out roll donne un autre numéro, alors ce numéro devient le point de référence. Les autres joueurs peuvent alors augmenter leur mise pour savoir si le lanceur de dés obtiendra à nouveau les mêmes points.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 10
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 10

Étape 4. Lancez les dés pour obtenir un jet de points standard

Le résultat final ici, encore une fois, est similaire au résultat final d'un jeu de craps avec un croupier.

  • Si le lanceur de dés obtient un point, il gagne et peut parier et jouer un autre tour ou passer les dés.
  • Si le lanceur obtient un total de 7 (crap out / lose), alors le lanceur perdra tous les paris et devra passer les dés au joueur suivant.
  • Si le lanceur obtient un autre numéro, il doit relancer les dés jusqu'à ce qu'il obtienne les points ou le craps. Contrairement au jeu de craps en ville, il n'y a pas de points venus ici.

Méthode 3 sur 7: Jouer au Hazard

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 11
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 11

Étape 1. Déterminez le lanceur de dés

Dans le jeu de Hazard, le lanceur de dés est généralement appelé le lanceur de sorts au lieu du tireur (le terme désignant le lanceur de dés dans le jeu de craps).

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 12
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 12

Étape 2. Demandez au lanceur de dés de déterminer un nombre de 5 à 9

Ce numéro sera le numéro principal (principal) et déterminera les numéros gagnants et perdants lorsque les dés auront été lancés.

  • Dans certaines versions du jeu Hazard, en particulier celles utilisant des règles françaises, le jeu est déterminé par le lancer initial des dés.
  • Étant donné que 7 est le nombre le plus susceptible d'obtenir dans un jeu de deux dés (1 chance sur 6), la plupart des lanceurs choisiront ce nombre comme jeu, ils excellent donc dans ce jeu.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 13
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 13

Étape 3. Pariez sur le résultat

Le lanceur de dés parie contre les autres joueurs individuellement ou en groupe, ou contre le croupier (passeur). Le pari sur ce tour est de savoir si le lanceur obtiendra un jeu ou le montant qui gagnera également si un jeu est joué.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 14
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 14

Étape 4. Lancez les dés

Le résultat du premier lancer détermine si un pari gagne, perd ou passe au prochain lancer.

  • Si le lanceur de dés obtient un main, alors il gagne (cette condition s'appelle nick').'
  • Si le lanceur de dés obtient un 2 ou un 3, il perd (cette condition s'appelle un lancer).
  • Si le lanceur de dés choisit de jouer avec un score de 5 ou 9, mais obtient un résultat de 11 ou 12, il perd.
  • Si le lanceur de dés choisit de jouer avec un 6 ou un 8, mais obtient un résultat de 12, il gagne.
  • Si le lanceur de dés choisit de jouer avec un score de 6 ou 8, mais obtient un 11, il perd.
  • Si le lanceur de dés choisit de jouer avec un score de 7, mais obtient un 11, il gagne.
  • Si le lanceur de dés choisit de jouer avec un 7, mais obtient un 12, il perd.
  • Si le lanceur de dés perd ce tour, il peut refaire un jeu, miser et relancer les dés, à moins qu'il ne s'agisse de sa troisième défaite consécutive, ce qui oblige le joueur à la gauche du lanceur à prendre sa place.
  • Si le lanceur de dés obtient un numéro autre que le jeu qui a été déterminé, mais pas l'un des numéros perdus, alors ce numéro devient une opportunité (point) qui doit être obtenue par le lanceur pour qu'il gagne.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 15
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 15

Étape 5. Pariez sur le résultat du tirage au sort si ce type de pari est proposé

Le lanceur de dés et les autres joueurs peuvent augmenter le montant de leur mise initiale selon que le nombre de cotes peut être obtenu avant le montant initial du jeu. Les paris reçoivent un nombre de cotes basé sur la probabilité d'obtenir ce montant avant de pouvoir jouer.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 16
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 16

Étape 6. Lancez les dés pour faire un lancer de chance

Le résultat final de ce lancer détermine si le lanceur de dés gagne, perd ou doit relancer.

  • S'il obtient le nombre d'occasions, alors il gagne.
  • S'il obtient un jeu dans ce tour, il perd. S'il s'agit de sa troisième défaite consécutive, il passera les dés au joueur suivant.
  • S'il obtient un autre numéro, il relancera les dés jusqu'à ce qu'il en ait l'occasion ou qu'il joue le numéro.

Méthode 4 sur 7: Jouer Cho-Han Bakuchi

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 17
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 17

Étape 1. Mettez deux dés dans la tasse

Au Japon, où le jeu est originaire, les joueurs qui aiment voyager dans divers endroits s'assoient sur des tatamis et utilisent des tasses ou des bols en bambou.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 18
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 18

Étape 2. Roulez les dés dans une tasse, puis placez-les à l'envers pour voir les dés

Traditionnellement, le lanceur de dés roulait assis sur ses genoux, ses fesses touchant ses talons et le dessus de ses pieds à plat sur le sol (cette position est appelée la position seiza). Le shaker ne portera pas de chemise pour éviter les accusations de tricherie en gardant des dés supplémentaires dans sa manche ou son pantalon.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 19
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 19

Étape 3. Pariez sur les cotes si le nombre total de dés est pair ou impair

Les joueurs peuvent parier les uns contre les autres ou contre le croupier.

  • Ceux qui parient « Cho » parient que la somme des dés sera un nombre pair (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
  • Ceux qui parient « Han » parient que la somme des dés sera un nombre impair (3, 5, 7, 9 ou 11).
  • Lorsque les joueurs parient les uns contre les autres, le nombre de parieurs "Cho" sera généralement égal au nombre de parieurs "Han".
Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 20
Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 20

Étape 4. Soulevez la tasse pour voir le résultat

Les perdants paient les gagnants, le bookmaker prenant une commission basée sur un pourcentage des gains si le bookmaker est engagé par la maison de jeux.

Ce jeu est généralement joué aujourd'hui par les membres des ''yakuza'' (organisations mafieuses japonaises) et est souvent montré dans les films yakuza et ''chambara''. Le jeu est également un mini-jeu de la série de jeux vidéo "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Méthode 5 sur 7: Jouer moins de 7 ans

Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 21
Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 21

Étape 1. Placez un pari sur le résultat final du lancer de dés

Il n'y a que trois types de paris dans ce jeu:

  • Pariez une somme d'argent égale que le résultat total du lancer sera inférieur à 7.
  • Pariez une somme d'argent égale que le résultat total du lancer sera supérieur à 7.
  • Pari impair que le résultat total des rouleaux sera exactement 7. Les chances que ce résultat apparaisse sont de 4 à 1, bien que certains casinos ne paient que 3 à 1 (bien que 7 soit le nombre le plus susceptible d'apparaître dans un jeu de deux dés, les chances réelles d'obtenir ce nombre sont de 5 contre 1).
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 22
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 22

Étape 2. Lancez les dés

Habituellement, les dés (qui sont en bois) seront lancés par le croupier

Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 23
Jouez aux dés (2 jeux de dés) Étape 23

Étape 3. Payez le gagnant et prenez l'argent du perdant en fonction du lancer de dés

En plus de lancer les dés en utilisant un endroit incurvé, les dés peuvent généralement être mélangés dans une tasse et montrés d'une manière comme dans le jeu Cho-Han Bakuchi

Méthode 6 sur 7: jouer au Mexique

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 24
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 24

Étape 1. Faites un accord pour tous les joueurs concernant le montant total des paris tout au long du jeu

Ceci est similaire à « encaisser » dans un jeu de poker ou de craps. À la fin de chaque tour, un joueur remettra une partie de cet argent misé (selon pré-accord) à l'argent du milieu (pot) à chaque fois qu'il perd.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 25
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 25

Étape 2. Déterminez l'ordre de lancer les dés

Chaque joueur lancera un dé; celui qui obtient le plus grand nombre commence, avec le prochain tour tournant vers la gauche. Le joueur qui obtient le montant le plus bas paiera dans le pot.

Il est recommandé de lancer les dés à l'aide d'une table ou d'une surface munie d'un support pour empêcher les dés de tomber de l'aire de jeu

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 26
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 26

Étape 3. Demandez à chaque joueur, à tour de rôle, de lancer deux dés jusqu'à trois fois

Le joueur principal d'un tour déterminera le nombre de fois que les autres joueurs peuvent lancer les dés en fonction du nombre de lancers qu'il a effectués. Les autres joueurs peuvent lancer moins de dés que le joueur principal, mais pas plus. Les résultats des lancers seront classés, de haut en bas, selon le système suivant:

  • Résultat 2 – 1, qui se lit comme « 21 » (les valeurs supérieures sont lues comme des dizaines de chiffres et les valeurs inférieures sont lues comme des chiffres dans un nombre à deux chiffres). Cet état s'appelait "Mexique", qui devint plus tard le nom du jeu.
  • Résultats jumeaux, avec des classements allant de 6-6, ou "66", à 1-1, ou "11".
  • Un autre résultat mitigé, classé par la valeur la plus élevée, ou le chiffre des dizaines, puis la valeur la plus basse, ou le chiffre des unités. Donc, 3-1, ou "31", est le résultat le plus bas possible.
  • Les valeurs de projection ne sont pas cumulatives; si un joueur obtient 34 au premier lancer et 31 au second, ces résultats ne seront pas additionnés pour obtenir un score de 65.
  • Si le lanceur principal frappe le Mexique sur l'un de ses lancers, les dés sont immédiatement passés au joueur suivant, qui peut déterminer jusqu'à trois lancers (il limite donc également le nombre de lancers consécutifs que l'autre joueur peut faire s'il ne veut pas faire trois rouleaux). Si ce joueur obtient ensuite le Mexique, le joueur suivant obtient les dés et est libre de faire jusqu'à trois lancers, etc.
  • Le lancer du Mexique par le lanceur principal doublera également le risque pour les joueurs en position de défaite. Ils doivent déterminer avant de recommencer le jeu si le lancer supplémentaire qui aboutit au Mexique dans un tour augmentera le risque ou non, et si oui, par quelle méthode. Cependant, si un joueur autre que le lanceur principal marque 2 – 1 en premier, ce résultat ne sera pas considéré comme mexicain et le risque n'augmentera pas.
  • Si deux joueurs ou plus obtiennent une égalité pour le rang le plus bas après tout joué, alors ils joueront un tour mexicain entre les deux pour déterminer le perdant.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 27
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 27

Étape 4. Le joueur perdant doit payer dans le pot

Si ce joueur n'a plus de capital au moment de verser le pot, il est alors exclu de la partie.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 28
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 28

Étape 5. Passez les dés au joueur suivant

Le jeu se poursuit ensuite comme avant, la personne avec le plus petit résultat payant dans le pot et étant éliminée lorsque sa mise est épuisée. Le dernier joueur qui a encore de l'argent en capital gagnera l'argent dans le pot.

Méthode 7 sur 7: Jouer à Shut the Box

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 29
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 29

Étape 1. Rassemblez les joueurs

Shut the Box, également appelé Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (le nom du jeu télévisé vient du nom du jeu), Klackers ou Zoltan Box, est généralement joué par deux à quatre joueurs pour de l'argent, bien que parfois le jeu il peut être joué seul.

Lorsqu'il joue avec du capital risque, chaque joueur met une certaine somme d'argent dans le pot, qui sera ensuite prise par le gagnant à la fin de la partie

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 30
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 30

Étape 2. Ouvrez toutes les sections de la boîte

Les boîtes de Shut the Box sont étiquetées avec des sections numérotées de 1 à 9. Au début du jeu, toutes les pièces sont déverrouillées.

  • Une autre forme de cette boîte est la boîte « Full House », avec les numéros de 1 à 12. Une variante de la forme Shut the Box est la boîte « The 300 », qui a une deuxième boîte avec des sections numérotées de 13 à 24.
  • Ce jeu peut également être joué dans un état fermé. Dans le mode de jeu Even Stevens, seuls les nombres pairs sont déverrouillés, tandis que les nombres impairs sont fermés. Dans le jeu Against All Odds, seuls les nombres impairs sont déverrouillés, tandis que les nombres pairs sont fermés. Dans le mode de jeu 3 Down Extreme, les numéros 1, 2 et 3 sont fermés, tandis que les autres sont déverrouillés. En mode Lucky Number 7, seul le numéro de pièce 7 est ouvert et cette case sera transmise à tous les joueurs jusqu'à ce que quelqu'un obtienne le résultat 7 pour fermer cette case.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 31
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 31

Étape 3. Décidez qui commencera

Cela peut être fait en demandant aux joueurs de lancer un ou les deux dés, le joueur avec le résultat le plus élevé sera le premier joueur.

Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 32
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 32

Étape 4. Chaque joueur doit ensuite lancer les dés à son tour

Selon la version du jeu, le joueur doit lancer les deux dés tant que le 7, 8 ou 9 reste ouvert. Une fois ces pièces couvertes, le joueur peut choisir de lancer un ou les deux dés à chaque tour.

  • Dans certaines versions du jeu, si un joueur frappe une barre, il obtient un tour supplémentaire. Cette option est utilisée dans l'événement de jeu High Rollers, avec un jeton d'assurance remis au joueur s'il joue légalement pour le montant qu'il gagne.
  • Dans certaines autres versions du jeu, un joueur doit lancer les deux dés jusqu'à ce que le nombre total de nombres du côté exposé atteigne 6 ou moins (1, 2, 3; 1 et 5; 2 et 4; ou 6).
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 33
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 33

Étape 5. Utilisez le nombre total de lancers de dés pour déterminer quelle pièce couvrir

Les parties avec une valeur cumulée égale au nombre de jets de dés peuvent être fermées. Si le nombre de jets de dés est de 7, alors l'une des fermetures suivantes peut être effectuée:

  • Fermeture uniquement de la section numéro 7.
  • Couvre les sections numérotées 1 et 6, que les scores des dés individuels soient 1 et 6 ou non.
  • Couvre les sections numérotées 2 et 5, que les scores des dés individuels soient 2 et 5 ou non.
  • Couvre les sections numérotées 3 et 4, que les scores des dés individuels soient 3 et 4 ou non.
  • Fermez les sections numérotées 1, 2 et 4.
  • Si vous jouez en mode « style thaï », une seule section peut être fermée à chaque tour. Cette partie peut représenter l'une des deux valeurs qui apparaissent sur le dé après qu'il ait été lancé. Si le nombre total de jets de dés est de 7 dans une combinaison des nombres 3 et 4, alors le joueur peut couvrir les pièces numérotées 3, 4 ou 7, mais le reste, y compris toute combinaison pouvant totaliser 7, ne peut pas être couvert.
  • D'autres variantes du jeu nécessitent que certaines sections soient fermées au premier tour, sinon le joueur perdra. En mode « 2 To Go », la section numérotée 2 doit être fermée en premier; donc si votre premier lancer obtient un total de 4, vous perdez immédiatement. En mode « 3 To Go », la section numérotée 3 doit être fermée en premier; donc si votre premier lancer obtient un total de 2, vous perdez immédiatement.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 34
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 34

Étape 6. Continuez à lancer les dés jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de morceaux à couvrir

Une fois qu'un joueur obtient un montant qui ne peut pas servir de base pour fermer les pièces qui sont encore ouvertes, alors le tour de ce joueur se termine. A ce stade, le joueur additionnera les scores des pièces encore ouvertes pour déterminer son score; si les sections numérotées 2 et 3 sont encore ouvertes, alors il obtient un score de 5 (ce mode est connu sous le nom de variation de type Golf).

  • Dans la variante missionnaire du jeu Shut the Box, le score d'un joueur est calculé en fonction du nombre de pièces encore ouvertes. Si les sections numérotées 2 et 3 sont toujours ouvertes, le joueur obtient un score de 2 pour les deux parties encore ouvertes.
  • Dans la variante numérique ou « comptez ce que vous voyez », le score d'un joueur est déterminé en fonction des chiffres affichés après un lancer qui ne peut pas fermer la boîte. Si les sections numérotées 2 et 3 sont toujours ouvertes, alors le score du joueur est de 23 au lieu de 5.
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 35
Jouer aux dés (2 jeux de dés) Étape 35

Étape 7. Passez les carrés et les dés au joueur suivant

Ces pièces sont ensuite rouvertes et le joueur suivant essaie de couvrir toutes les pièces en lançant les dés jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de pièces à couvrir. Le joueur avec le score le plus bas remporte l'argent dans le pot.

  • Si un joueur parvient à fermer toutes les pièces de la boîte, alors il gagne automatiquement la partie et obtient le double du capital de la mise des autres joueurs.
  • Le jeu peut être joué en plusieurs tours (pour le style tournoi) avec une variante du score de golf, qui enregistre le score de chaque joueur pour chaque tour, qui est ensuite ajouté au score précédent. Une fois qu'un joueur atteint un score total de 100 à la fin d'un tour, le joueur avec le score le plus bas gagne. Ce jeu peut également utiliser le style d'élimination. Si un joueur atteint un score total de 45 ou plus, il est éliminé.
  • Dans la version Unlucky Number 7, si un joueur obtient le numéro 7, la partie est terminée.

Des astuces

  • Tous ces jeux peuvent être adaptés pour utiliser les deux dés polyédriques utilisés dans les jeux de rôle, tels que les dés à 10 faces. Dans ces cas, la valeur médiane qui peut être obtenue sur les deux dés (un dé de 10 ou 11) prendra la place de la somme de 7 dans les jeux ci-dessus. Plusieurs autres modifications de règles doivent également être définies pour s'adapter à une gamme plus large et plus étroite de résultats de jets de dés.
  • On pense que plusieurs idiomes conversationnels sont issus de ces jeux de dés. « La mise des cotes » peut provenir de paris sur des cotes dans un jeu de craps, tandis que « à six et sept » (une expression de confusion) est censé provenir des mots « mis sur six et sept », qui est censé être une référence au jeu de Hazard dans les ''Contes de Canterbury'' de Chaucer.

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