Le bridge contractuel, plus communément appelé bridge, est un jeu de cartes pour quatre joueurs qui peut être joué pour toutes les occasions, des rencontres informelles aux tournois professionnels. La popularité du bridge a augmenté et diminué au fil des décennies depuis la création du jeu, mais le bridge reste l'un des jeux de cartes à quatre joueurs les plus populaires au monde. Lisez les étapes ci-dessous pour apprendre les bases de ce jeu profond et engageant.
Étape
Méthode 1 sur 3: Éléments de base
Étape 1. Trouvez trois joueurs
Bridge est un jeu joué par quatre personnes divisées en deux équipes, où chaque équipe se compose de deux personnes, donc votre amoureux et les deux autres tourtereaux sont probablement un bon choix. Chaque coéquipier était assis l'un en face de l'autre autour d'une table carrée.
Pour faciliter l'enregistrement, chaque côté de la table est nommé selon les directions cardinales. Ainsi, les joueurs du jeu de bridge sont généralement appelés Nord, Sud, Est et Ouest. Le Nord et le Sud forment une seule équipe contre des équipes adverses composées de l'Est et de l'Ouest
Étape 2. Apprenez la structure du jeu
Le bridge se joue avec un jeu standard de 52 cartes, qui sont divisées en 13 cartes pour chaque joueur, de sorte que toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Une fois les cartes distribuées, les joueurs font des offres. L'offre finale détermine l'importance de chaque type de carte ainsi que l'objectif global de chaque donne/tour de jeu. Le tour de jeu est ensuite joué carte par carte en 13 sous-tours appelés « tours ». Le but du jeu est de gagner 7 tours ou plus à chaque tour pour gagner des points. Le tour de jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe ait accumulé un nombre prédéterminé de points.
- Le système de notation est différent dans chaque variante de bridge et également dans chaque groupe de bridge.
- Les joueurs se relaient généralement dans le sens des aiguilles d'une montre. Cela signifie que les deux équipes jouent à intervalles égaux.
Méthode 2 sur 3: Étapes du jeu
Étape 1. Distribuez toutes les cartes
Le croupier/le croupier distribue 13 cartes à chaque joueur, de sorte que, dans un jeu de cartes standard, toutes les cartes sont utilisées. Donnez aux joueurs le temps d'organiser leurs cartes par rang et par couleur. Les as sont les cartes de valeur la plus élevée du pont, suivis des rois, des reines, des valets, des dizaines et d'autres cartes numériques de 9 à 2.
Plus vous avez de cartes de la même couleur/image, et plus la valeur des cartes est élevée, plus le profit que vous tirerez de ces cartes sera important. Gardez cela à l'esprit lorsque les enchères commencent
Étape 2. Faites une offre et définissez le contrat
Toutes les équipes enchérissent un nombre et un type/image d'une carte, qui représente le nombre de levées qu'elles pensent pouvoir gagner dans ce tour de jeu si le type de carte qui accompagne le numéro d'enchère devient un « atout » (un type de carte qui aura une valeur supérieure à 3 d'une sorte). d'autres en jouant des tours). Celui qui distribue les cartes devient le joueur qui fait la première offre, et l'enchère va dans le sens des aiguilles d'une montre depuis le croupier autour de la table, en continuant autant de tours qu'il faut pour approuver l'offre finale. L'équipe qui enchérit finalement le plus grand nombre remporte le droit de déterminer l'atout. Il existe de nombreuses règles et conditions spécifiques concernant la phase d'appel d'offres; Ce guide couvrira les bases nécessaires pour jouer au match amical.
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Un minimum de 7 levées est requis pour gagner chaque manche du jeu. (C'est parce qu'il y a 13 levées par tour, et la majorité doit être gagnée pour gagner la manche.) Par conséquent, traditionnellement, les joueurs de bridge comptent les offres à partir de la septième levée, se référant à la première série de 6 levées comme le « livre ». Si votre équipe veut enchérir 7 levées (ce qui signifie que vous enchérissez que vous gagnerez 7 levées sur 13 levées pour le tour), vous annoncerez l'offre 1, et ainsi de suite jusqu'à l'offre 7, ce qui signifie que vous enchérissez gagnerez 13 levées.
Vous pouvez vous en souvenir facilement en ajoutant 6 à n'importe quel nombre d'enchères pour obtenir le nombre réel de tours qui doivent être gagnés afin de « remplir » (remplir) le contrat. Vous ne pouvez pas enchérir pour gagner moins de 7 levées (enchère 1)
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Le type de carte est également important dans l'offre. La force du type de carte sur laquelle vous enchérissez déterminera combien d'autres types de cartes peuvent dépasser votre enchère. Le classement des types de cartes de la plus forte à la plus faible est le suivant: pelle, alors cœur (toutes deux appelées cartes « majeures »), puis diamant, et le dernier frisé (toutes deux appelées cartes « mineures »).
- Chaque nouvelle enchère doit avoir plus de « valeur » que la dernière enchère de la précédente. Ainsi, si le joueur avant vous enchérit 1 cœur, vous devez enchérir 1 de pique ou 2 (ou plus) d'autres types de cartes pour battre l'enchère d'1 cœur.
- Souvent, il vaut mieux enchérir sur le type de carte que vous avez le plus, même si la valeur de ces cartes est faible. Par exemple, si vous avez six diamants, vous pourriez être enclin à enchérir pour que les diamants soient des atouts. Faites également attention aux offres faites par votre partenaire pour pouvoir deviner quelles cartes il pourrait avoir.
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Pas d'enchères d'atout: en plus des enchères d'atout, vous pouvez également faire des enchères "pas d'atout" (parfois appelé « notrump » et abrégé NT), ce qui indique que vous enchérissez uniquement sur le nombre de levées, et non sur aucun type de carte pour l'emporter. Si vous gagnez une enchère sans atout, les tours sont joués sans atout, ce qui signifie que seule la carte de valeur la plus élevée dans chaque tour peut gagner le tour. C'est plus risqué que de mentionner un atout, mais remplir (remplir) un contrat sans atout rapportera à votre équipe plus de points que de remplir un contrat normal.
Dans l'appel d'offres, NT est classé comme le « type » le plus élevé. Donc, offre la plus élevée qui peut être faite est 7SA.
- Attention à ne pas enchérir trop haut. Si votre équipe remporte l'enchère et est par la suite incapable de gagner le nombre de plis misés à la fin du tour de jeu, vous devez déduire votre total de points et les transmettre à l'équipe adverse, qui peut immédiatement changer la position gagnante.
- Vous n'êtes pas obligé d'enchérir. Vous pouvez passer et laisser le joueur suivant enchérir. Si trois joueurs d'affilée passent, la dernière enchère remporte le contrat et détermine l'atout; si les quatre joueurs passent sans enchérir du tout, les cartes sont collectées, mélangées et distribuées une deuxième fois.
- Il existe des conditions spécifiques pour chaque joueur après la conclusion du contrat. La personne qui remporte l'enchère s'appelle " déclarant, " et son pendant s'appelle " factice." Les deux membres de l'équipe adverse s'appellent " défenseur." Connaître ces termes permet aux gens de suivre plus facilement le jeu.
Étape 3. Commencez à jouer le premier tour
Maintenant que l'atout (ou pas d'atout) a été déterminé pour le tour, les tours entrent en jeu. Le jeu commence par le défenseur à la gauche du déclarant. Le défenseur « mène » le tour en plaçant une carte sur la table en position ouverte. Ce type de carte devient le type de carte pour le tour, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent gagner le tour qu'avec des cartes de la même couleur ou des atouts.
- Les deux autres types de cartes n'ont absolument aucune valeur dans le tour.
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Une fois que la première carte du premier tour est placée sur la table, le mannequin ouvre ses « toutes les cartes » sur la table, généralement en quatre colonnes disposées en fonction de la couleur de la carte. Les cartes factices sont jouées par le déclarant pour le reste du tour. Les défenseurs ont joué comme d'habitude.
Le mannequin a un rôle inhabituel. Le mannequin ne peut pas commenter les décisions stratégiques du déclarant, mais peut notifier si le déclarant a violé par inadvertance les règles du jeu. S'il n'y a pas de faute de la part du déclarant, le mort laisse le déclarant prendre toutes les décisions pendant ce tour de jeu
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Le premier type de carte de chaque tour doit être joué si possible. Par exemple, si le premier type de carte d'un tour est une carte perverse et que vous avez une carte perverse dans votre deck, vous devez la jouer, pas une autre couleur. Si vous n'avez pas la même couleur que la première carte, vous pouvez faire " fraise" (en jouant un atout, si la couleur qui devient l'atout est différente de la première couleur du tour) ou " sluff ” (joue l'un des deux types de cartes restants).
- Ruff est susceptible de gagner le pli, car n'importe quelle carte de l'atout bat toutes les cartes de toutes les autres couleurs.
- Un sluff est aussi fonctionnel qu'une passe, et ne peut jamais gagner un pli.
Étape 4. Terminez le tour et commencez immédiatement le tour suivant
Une fois la première carte jouée, le déclarant joue une carte du pool de cartes factices. Le deuxième défenseur joue ses cartes après cela, et enfin le déclarant joue ses cartes. Une fois que les quatre cartes ont été placées sur la table, la carte avec la valeur la plus élevée remporte le tour, et celui qui joue la carte la plus élevée garde les quatre cartes dans le tour pour un score ultérieur.
Celui qui gagne un tour mène le tour suivant. Aucun modèle de leader de sous-tour ne reste après le premier tour
Étape 5. Terminez le tour de jeu
Si les 13 tours ont été joués, additionnez le nombre total de tours joués par chaque équipe. Si l'équipe déclarante remplit le contrat, elle remporte la manche; sinon, l'équipe du défenseur remporte la manche. Donnez des points selon le système de score que vous avez choisi. Des points supplémentaires devraient être attribués pour l'exécution réussie du contrat sans atout.
Étape 6. Commencez le prochain tour
Collectez toutes les cartes, mélangez et redistribuez 13 cartes à chaque joueur. C'est le deuxième tour. Les tours de jeu se poursuivent selon le même schéma que celui décrit ci-dessus jusqu'à ce qu'une équipe ait obtenu un nombre suffisant de points pour remporter la partie.
Pour jouer un jeu relativement rapide, jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné un nombre prédéterminé de tours (par exemple, 2 sur 3 tours) plutôt que de compter les points
Méthode 3 sur 3: Stratégie
Étape 1. Jouez souvent
Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre dans la stratégie de bridge. La meilleure façon d'améliorer vos compétences de bridge est de vous entraîner à le jouer souvent. Les livres et les guides peuvent beaucoup aider, mais en fin de compte, développer une intuition du moment où faire ce qui est une question d'acquérir de l'expérience en jouant au jeu.
Étape 2. Apprenez à lire votre partenaire
Vous ne pouvez pas communiquer directement avec votre partenaire pendant la phase d'appel d'offres, mais il existe des moyens par lesquels vous et votre partenaire pouvez échanger des conseils sur le contrat que chacun de vous souhaite. Les tours d'ouverture des enchères sont souvent utilisés pour dire à votre partenaire quelle est votre combinaison de cartes la plus forte, plutôt que de faire une offre sérieuse.
- Votre partenaire peut soutenir votre offre en enchérissant un nombre plus élevé avec la même couleur que vous enchérissez (indiquant que votre partenaire est d'accord avec la couleur), ou suggérer une approche différente en enchérissant sur une couleur différente.
- Aucune offre d'atout n'indique souvent que le joueur a un deck plein de figures et d'as qui sont susceptibles de gagner de nombreux tours uniquement en fonction du rang de la carte.
Étape 3. Essayez les scores des cartes pour déterminer la force des cartes
Si vous avez du mal à juger de la force des cartes que vous possédez, il existe un moyen courant de noter les cartes dans votre main pour avoir un aperçu plus précis de leur force. Dans ce système, un jeu standard de cartes a un total de 40 points.
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La répartition des points est la suivante:
- Les as valent 4 points.
- Les cartes Roi valent 3 points.
- Les cartes Reine valent 2 points.
- Les cartes Jack valent 1 point.
- Si votre deck a 12 ou 13 points ou plus, c'est probablement une main forte.
- Avec de la pratique, ce système peut vous aider à déterminer comment vous faites votre offre d'ouverture pour amener l'offre finale à un résultat favorable.
Étape 4. Gardez votre stratégie simple au début
Deux des quatre principales façons de gagner des tours sont assez faciles à comprendre et vous pouvez immédiatement les utiliser dans votre stratégie. (Les deux autres sont plus compliquées et dépendent du contrôle de la manière dont vos adversaires jouent leurs cartes en se souvenant des cartes qu'ils ont jouées et sont susceptibles de jouer dans les tours futurs.) En anticipant laquelle des deux techniques doit être utilisée, vous pouvez augmentez vos chances de remplir le contrat (ou d'empêcher avec succès votre adversaire de remplir le contrat). Les deux méthodes sont:
- Jouez la carte la plus élevée du tour.
- Battez la carte haute de votre adversaire avec un atout.
Étape 5. Jouez également au pool de cartes factices pour remplir le contrat
Lorsque vous menez un tour en tant que déclarant, si vous et le mannequin contrôlez les plus hautes cartes de l'atout dans votre pool de cartes, vous pouvez être sûr que chaque tour mené par cet atout sera gagné par vous. Ces astuces sont appelées « astuces sûres » et sont un excellent moyen simple d'augmenter le nombre de tours que vous gagnez. Menez avec une carte de votre couleur exacte, puis jouez la prochaine carte la plus élevée du pool de cartes factices pour verrouiller la victoire.
- Puisque vous avez gagné un tour, vous mènerez également le tour suivant. Répétez ce schéma jusqu'à ce que vous ayez joué tous vos tours infaillibles.
- N'oubliez pas qu'il vous suffit de remplir votre contrat pour remporter la manche. Obtenez autant d'astuces infaillibles que possible pour augmenter facilement votre score total.
Des astuces
- Envisagez un préfixe plus simple si nécessaire. Le bridge est l'un des nombreux jeux de cartes connus collectivement sous le nom de jeu de "prise de tours". Les autres jeux de cette catégorie incluent les piques, les cœurs et le pinochle. Si vous êtes confus ou dépassé en jouant au bridge, apprendre d'abord l'un de ces jeux d'astuces peut vous aider à comprendre plus facilement le bridge.
- Entraînez-vous avec des joueurs expérimentés. Pour vraiment améliorer vos compétences en bridge, il est préférable d'apprendre de personnes qui jouent au bridge depuis des années. Recherchez un club de bridge local ou un événement régulier de bridge dans votre ville auquel vous pouvez assister.
- Mémorisez les termes du pont. Bridge utilise de nombreux termes spéciaux. Au début, il peut sembler plus facile d'ignorer les termes et d'utiliser des mots courants, mais à long terme, cela peut prêter à confusion et causer des problèmes d'organisation. Prenez le temps de vous familiariser avec les termes bridge et le jeu de bridge deviendra encore plus amusant.