La moyenne des points mérités (ERA) est le nombre moyen de points mérités que le lanceur a permis dans chaque match auquel il a joué. C'est l'un des calculs les plus utiles au baseball car il montre l'efficacité globale du lanceur.
Étape
Méthode 1 sur 2: Comprendre la moyenne des courses gagnées
Étape 1. En savoir plus sur ERA
L'ERA est le nombre de joueurs adverses qui courent (arrivent à la base ou marquent) en raison d'erreurs de lanceur. Cela peut arriver pour trois raisons:
- Le frappeur frappe (arrive au premier but). Même si le lanceur fait un strike (lancer le ballon entre dans la zone de frappe), cela compte comme une MPM pour le lanceur.
- Le lanceur donne un pas (aussi appelé but sur balles) au frappeur. La cause est que le lanceur lance 4 balles (lancements qui n'entrent pas dans la zone de frappe) ou que la balle frappe la batte.
Étape 2. Comprendre les règles
Pour calculer une ERA précise, vous devez disposer de chiffres précis. Vous devez connaître chaque course méritée qui se produit. Mais pour ce faire, vous devez voir quand le lanceur est retiré du match. Par exemple, si le lanceur joue en trois manches, puis à la 4e manche, il laisse chaque base remplie puis se retire, les trois joueurs remplissant la base comptent comme une MPM pour le lanceur. Les points mérités des trois joueurs ne sont pas transférés au prochain lanceur car c'est lui qui lance lorsque tous les trois atteignent la base.
Étape 3. Assurez-vous de ne pas compter les courses non méritées dans vos calculs
Lorsque le point mérité est dû à un coup sûr ou à une erreur du lanceur, le point non mérité est généralement causé par une erreur (une erreur du joueur de champ) ou une balle passée (une erreur du receveur ou du receveur) et n'est certainement pas la faute du lanceur. Les points non mérités ne comptent pas dans la MPM du lanceur.
Par exemple, il y a des coureurs aux deuxième et troisième buts, avec 2 retraits. Le lanceur lance la balle au bâton et la balle frappe le sol (balle au sol) en direction du gardien du premier but. Mais le gardien du premier but n'a pas réussi à attraper le ballon parfaitement et n'a pas réussi à sortir. Un coureur marque des points et les deux autres sont toujours sur les buts. C'est ce qu'on appelle une course non méritée. Si les deux coureurs restants à la base marquent également, leur point compte également comme un point non mérité
Étape 4. Connaissez les champs requis
Pour calculer l'ERA, vous avez besoin de trois parties: le nombre total de points mérités, le nombre total de manches lancées et le nombre total de manches.
- Le nombre total de points mérités, tel que décrit ci-dessus, est le nombre de fois qu'un lanceur a permis à la batte d'atteindre la base. C'est le total pour tout le match.
- Le nombre total de manches lancées est le nombre total de manches complétées par un lanceur. Ce nombre se termine toujours par des multiples d'un tiers. C'est parce que dans chaque manche, trois grèves peuvent être faites par l'équipe gardant le terrain. Cela signifie qu'il y a trois résultats possibles: une manche entière (trois retraits), une manche avec deux retraits (se terminant à 0,66) ou une manche avec un retrait (se terminant à 0,33).
- Le nombre total de manches fait référence au nombre de manches dans l'ensemble du match. Les numéros vont de sept ou neuf manches.
Méthode 2 sur 2: Calcul de la moyenne d'exécution gagnée
Étape 1. Rassemblez les informations
Il faut trois nombres pour votre calcul. Par exemple, disons que Joe Smith joue 6 manches dans un match de 9 manches et laisse 3 joueurs marquer.
Étape 2. Faites le premier calcul
Pour cela, divisez le nombre total de points gagnés par le nombre total de manches jouées. Sur la base de l'exemple, le calcul est 3/6, ce qui donne le nombre 0,5.
Étape 3. Multipliez ce nombre par le nombre total de manches
Cela signifie que le nombre 0,5 est multiplié par 9, ce qui donne un résultat de 4,5.
Étape 4. Testez les nombres
Selon votre préférence, vous pouvez calculer l'ERA de deux manières. La première méthode (illustrée ci-dessus) est ERA = total de manches (total de points mérités / nombre total de manches lancées). Vous pouvez également formuler ERA = nombre total de points mérités x nombre total de manches / nombre total de manches lancées. Testez votre réponse avec cette méthode alternative.
Des astuces
- Généralement, l'ERA va de 1,00 à 9,99… mais des nombres plus extrêmes peuvent se produire… peuvent être aussi bas que 0,00 lorsqu'aucun run gagné n'est autorisé à se produire, et les possibilités sont infinies lorsqu'un ou plusieurs ER sont autorisés à se produire sans aucun retrait à tous.
- Une ERA faible indique généralement un lanceur réussi, tandis qu'une ERA élevée indique généralement un lanceur moins efficace. L'ERA du lanceur est parfois comparée à l'ERA moyenne de la ligue afin d'obtenir une comparaison de l'efficacité.
- L'ERA peut être calculé sur la base d'une manche, mais n'est généralement pas aussi précis que le nombre pour l'ensemble du match ou de la saison.