Ce jeu de cartes est amusant et adapté à tous. Vous pouvez jouer 13 cartes pour passer le temps et vous amuser avec votre famille, vos amis ou les personnes que vous rencontrez lors de vos déplacements ! Les règlements de cet article sont les règlements des variantes vietnamiennes. Il existe également des variantes de règles chinoises, alors assurez-vous au préalable quelles règles utiliser si vous jouez avec des joueurs expérimentés. Le jeu s'appelle également « Tiến lên » (Combat en amont) et se joue à quatre joueurs.
Étape
Méthode 1 sur 3: Comprendre le jeu
Étape 1. Expliquez les règles avant de jouer
Beaucoup de gens jouent selon des règles quelque peu différentes, selon leur zone géographique et leur culture. Il est donc préférable d'expliquer les choses à faire et à ne pas faire pendant le jeu pour éviter toute confusion et conflit pendant le jeu. Dans cette version, les règles du jeu sont les suivantes:
- L'ordre des cartes de la plus forte à la plus faible est: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.
- L'ordre des symboles de cartes du plus fort au plus faible est le cœur, le carreau, les boucles et le pique. Cependant, cette règle ne s'applique que lorsque vous jouez des cartes du même nombre. Par exemple, une carte de 2 cœurs bat une carte de 2 diamants.
- Le 3 de pique est la carte la plus faible de ce jeu, tandis que le 2 de cœur est la plus forte. Ceci s'applique également à tous les symboles de carte. Le nombre deux est plus fort que trois.
- Le numéro de la carte est plus fort que le symbole. Par exemple, le 9 de pique est plus fort que le 8 de cœur.
- Le but du jeu est de jouer une carte qui bat les cartes précédemment sur la table jusqu'à ce que toutes les cartes de la main soient épuisées. Ainsi, un 5 de pique bat un 3 de pique. La carte du roi bouclé bat le 8 de cœur car bien que le symbole du cœur soit plus fort que le bouclé, le roi est plus fort que le chiffre 8.
- Idéalement, ce jeu se joue également à quatre joueurs afin que chacun reçoive 13 cartes et que le jeu de cartes soit uniformément réparti. C'est de là que le jeu tire son nom.
- Certaines personnes respectent des règles qui sont généralement considérées comme de la triche. Ainsi, selon les règles, vous êtes autorisé à regarder les cartes de votre adversaire ou à manquer votre tour, si possible.
Étape 2. Comprendre les cartes qui peuvent être jouées
Il existe plusieurs façons de jouer les cartes dans une main. Vous pouvez jouer en simple, double, triple et courir. Une carte simple forte, alias une carte solo, bat une carte simple faible. Par exemple, la reine de cœur bat le valet de cœur. Deux cartes fortes, alias cartes doubles, battent les cartes doubles faibles. Trois cartes fortes battent trois cartes basses.
Il y a aussi ce qu'on appelle un run, qui est une combinaison d'au moins trois cartes consécutives. Pour battre les cartes combinées, votre ordre de cartes doit être plus fort que l'ordre des cartes précédentes
Étape 3. Apprenez à jouer des combinaisons de cartes
Le but du jeu est de finir les cartes en main le plus rapidement possible. Par conséquent, la combinaison de cartes vous aidera car elle utilise plusieurs cartes dans votre main à la fois. Paire (paire) ou double (double) est une combinaison de deux cartes avec le même numéro, mais des symboles différents. Par exemple, un 5 de pique et un 5 de cœur est une paire. Pour battre un double, le joueur adverse doit utiliser une paire plus forte, par exemple la reine de cœur et la reine de carreau.
- Le triple, c'est quand trois cartes ont le même numéro, mais des symboles différents. Par exemple, une carte de 5 piques, 5 carreaux et 5 cœurs. Pour battre un triple, le joueur adverse doit utiliser un triple plus fort, par exemple un 6 de pique, un 6 de bouclé et un 6 de carreau.
- Run ou séquence, c'est quand il y a au moins trois cartes dont les numéros sont séquentiels (les symboles peuvent varier). Un run ne peut être battu que par un autre run qui a un numéro plus élevé que le run précédent. La course la plus basse peut commencer à partir du 3 de pique. Par exemple, une série de 3 de pique, 4 de pique, 5 de cœur, 6 de carreau et 7 de pique peut être battue avec une série de 4 de cœur, 5 de carreau, 6 de cœur et 7 de cœur parce que 7 de cœur est plus fort que 7 de pique..
Étape 4. Apprenez à gagner le jeu facilement
Dans ce jeu, certaines combinaisons de cartes peuvent gagner la partie instantanément. Les cartes en main ne sont pas interchangeables. Voici les cartes que vous devriez avoir en main: quatre 2, six paires (22, 44, 33, 66, 77, 88), trois triples et la tête de dragon. La tête de dragon est une série spéciale composée de cartes numérotées de 3 à As qui ont le même symbole. La tête de dragon avec un cœur est la course la plus forte du jeu et ne peut être battue par aucune autre combinaison de cartes.
- Si vous détenez quatre cartes 2 après que les cartes aient été distribuées, la victoire est garantie car vous avez les 4 cartes les plus fortes du jeu. Le chiffre 2 est le chiffre le plus élevé pour chaque symbole.
- Dans certains cas, la personne qui a quatre 2 remporte la partie immédiatement. Cependant, il y a ceux qui appliquent une règle selon laquelle si un joueur obtient quatre cartes numéro 2, tous les joueurs retournent leurs cartes au croupier et répètent la distribution des cartes.
- Si vous obtenez six paires, cela signifie que 12 des 13 cartes que vous avez sont des paires.
Méthode 2 sur 3: Se préparer à jouer
Étape 1. Déterminez le sens de l'ordre de lecture
L'ordre de rotation sera-t-il dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ? Vous devez le déterminer avant de commencer le jeu. De plus, cela évitera les différends concernant le tour de jeu. Donc, si quelqu'un demande à qui revient le tour, vous pouvez le découvrir.
Étape 2. Préparez un jeu de 52 cartes standard et mélangez
Comptez les cartes dans le jeu et assurez-vous que le total est de 52. Mélangez à votre guise. Habituellement, les gens utilisent la technique du riffle shuffle. Cependant, si vous ne le pouvez pas, veuillez utiliser d'autres méthodes, telles que le fouet hindou, le tissage (tissage) ou le strip (bande). Demandez à la personne à côté de vous de diviser le jeu en deux.
Marquez la personne qui a mélangé en premier car au prochain jeu, la personne à sa droite ou à sa gauche (selon le sens du tour, que ce soit dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) mélangera le jeu de cartes
Étape 3. Distribuez 13 cartes à chaque joueur
Assurez-vous de distribuer les cartes dans l'ordre de votre tour. Par exemple, si l'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre, cela signifie que les cartes sont également distribuées de la même manière. Le croupier est la dernière personne à obtenir une carte.
- Les joueurs sont autorisés à voir directement les cartes. Ils n'ont pas à attendre que tous les joueurs obtiennent des cartes et ouvrent des cartes en même temps.
- Si vous ne jouez qu'avec trois joueurs, vous pouvez distribuer tout le jeu de manière égale, ou seulement 13 cartes à chaque joueur. Distribuez les cartes en accord avec les autres joueurs.
- Organisez les cartes de votre main en paires, triples ou simples pour faciliter le jeu.
- Le vainqueur du jeu précédent obtient le premier tour.
Méthode 3 sur 3: Cartes à jouer 13
Étape 1. Découvrez qui a le 3 de pique
Ce joueur obtient le premier tour et peut jouer des combinaisons simples, doubles ou autres en utilisant le 3 de pique. Par exemple: 3-4-5, double carte numéro 3, etc. Le joueur suivant essaiera de battre les cartes du joueur précédent.
Le vainqueur du jeu précédent obtient le premier tour
Étape 2. Jouez un nombre, une paire ou un triple plus élevé que la carte du joueur précédent
Jouez le même type de carte. Par exemple, si le joueur précédent a joué une paire, vous devez répondre avec une paire plus forte en valeur. Si le joueur précédent a joué en simple, vous devez jouer un simple plus fort.
Étape 3. Sautez le tour si vous ne pouvez pas battre la carte du joueur précédent
Tournez-vous vers le joueur suivant. Lorsque vous manquez un tour, les cartes en main ne peuvent pas être jouées avant la fin d'un tour. Si tous les joueurs manquent un tour, le joueur qui a mis une carte sur la table en dernier peut jouer n'importe quelle carte qu'il veut.
Étape 4. Jouez la bombe à la table
Si vous avez trois paires, ou une autre combinaison plus forte comme un carré, c'est le moment de jouer. (N'oubliez pas que vous voulez finir les cartes de votre main le plus rapidement possible). Le terme bombe (bombe) fait référence à un carré. Pour dépenser les cartes en main, vous pouvez jouer des ensembles de six cartes qui constituent une triple quinte (par exemple 3, 3, 4, 4, 5, 5) ou un carré. Un carré peut battre toutes les triples lignes droites et être battu par un autre carré plus fort. Ainsi, quatre as peuvent battre quatre rois.
- Lorsque les cartes jouées ont une valeur très élevée et qu'aucun joueur ne peut les battre, presque tous les joueurs manqueront leur tour.
- Les courses et les lignes droites ne peuvent pas avoir de 2, même si deux est le nombre le plus fort du jeu.
Étape 5. Jouez le type de carte dans la main comme vous le souhaitez
Si aucun joueur ne peut battre la carte que vous avez jouée précédemment, même si ce n'est pas la carte la plus haute ou la bombe, cela signifie que vous pouvez jouer n'importe quelle carte au tour suivant. Par exemple, vous pouvez jouer une paire de cartes numéro 2.
Étape 6. Dites aux autres joueurs si vous n'avez qu'une seule carte en main
Une fois que presque toutes les cartes de la main ont été jouées et qu'il n'en reste qu'une, dites-le aux autres joueurs. N'oubliez pas que vous ne pouvez battre que des simples parce que vous n'avez qu'une seule carte en main. Cependant, le jeu peut également se terminer par une paire, un triple ou une quinte. Peu importe le nombre de cartes que vous avez en main, essayez de les terminer le plus rapidement possible. Donc, n'ignorez pas les paires ou les triples car le jeu peut se terminer avec plus d'une carte. Essayez d'être le premier joueur à finir les cartes en main et à gagner la partie.
Des astuces
- L'ordre des symboles de cartes, du plus faible au plus fort, est le suivant: pique, boucles, carreau et cœur.
- Une bombe (carré ou quinte avec plus de 3, comme décrit ci-dessus) peut battre un 2, quel que soit le symbole. Par exemple, si un joueur joue un 2 de cœur, vous pouvez le battre avec une bombe, qui, si joué sur un système de points, le joueur jouant un 2 de cartes perd des points.
- Si vous n'avez pas de stratégie, jouez d'abord les cartes faibles.
- Essayez de jouer avec la stratégie.
- L'ordre des valeurs numériques des cartes en partant de la plus faible à la plus élevée est de 3 à 2.
- Jouez souvent pour vous améliorer.
- La variation de lutte de classe doit être jouée par quatre personnes. Il existe quatre rangs: Roi (roi), Reine (reine), Valet et Pauvre (pauvre). Le pauvre doit donner ses deux cartes les plus fortes au roi et Jack doit donner sa carte la plus forte à la reine avant le début de la partie. En retour, le roi et la reine doivent choisir de donner respectivement 2 cartes roi ou 1 carte reine à Jack et Pauper. Le roi peut également choisir si les joueurs sont autorisés à échanger contre un carré.
- Vous pouvez jouer les types de cartes suivants:
- Simple: Une carte qui bat le numéro de la carte précédente.
- Paire: Deux cartes avec le même numéro (par exemple 2 de pique et 2 de boucles).
- Triple: Trois cartes qui ont le même numéro.
- Suite: Une combinaison de trois cartes ou plus dont les numéros sont consécutifs (par exemple 9, 10, J, Q).
- Bombe: Il existe plusieurs combinaisons qui peuvent devenir une bombe, dont un carré ou plusieurs paires qui forment une suite avec plus de 3 (par exemple, 3, 3, 4, 4, 5, 5). Un carré qui a un nombre fort peut battre un carré plus faible.