Jouer aux fléchettes est une façon amusante de passer du temps avec de bons amis ou de nouvelles personnes. Des joueurs occasionnels aux joueurs expérimentés, les fléchettes sont un jeu d'adresse que tout le monde peut apprécier, à chaque fois. Lisez la suite pour en savoir plus sur la disposition du jeu de fléchettes, la technique de lancer des fléchettes et les différentes façons de les jouer.
Étape
Méthode 1 sur 4: Comprendre le tableau et le système de notation
Étape 1. Comprenez que toutes les fléchettes sont identiques
Les planches sont numérotées de 1 à 20 de manière ordonnée autour de la planche. Vous jouez aux fléchettes en lançant de petites fléchettes sur différentes parties du plateau tout en calculant les scores pendant le jeu.
Étape 2. Notez que le tableau est divisé en différentes sections
Chaque section a un numéro associé à cette section. Si la flèche atterrit sur un cercle extérieur vert ou rouge (double anneau), le lanceur obtient le double de la valeur du nombre dans cette section.
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Par exemple, si la flèche que vous lancez atterrit dans le double anneau à 18, vous marquez 36.
Étape 3. Comprenez ce qui se passe si la flèche atterrit sur le cercle intérieur rouge ou vert
Si la flèche atterrit sur le cercle intérieur rouge ou vert (triple anneau), le lanceur obtient trois fois le nombre dans cette section.
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Si votre fléchette atterrit dans le triple anneau à 18, par exemple, vous obtenez un score de 54.
Étape 4. Comprenez que le centre du tableau s'appelle la cible
Cette section est elle-même divisée en deux parties. L'intérieur (généralement rouge) s'appelle le taureau double et l'extérieur (généralement vert) s'appelle le taureau.
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Si la flèche atterrit sur la partie verte de la cible, le lanceur marque 25.
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Si la flèche atterrit sur la partie rouge de la cible, le lanceur marque 50.
Étape 5. Comprenez que le reste du plateau est divisé en vingt pièces distinctes, chacune avec un numéro spécifique sur cette partie
Si la flèche atterrit sur une section (généralement) jaune ou noire (anneau unique), le lanceur obtient un score en fonction du nombre dans cette section.
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Supposons que vos fléchettes atterrissent le 18 (mais pas dans la zone à double ou triple anneau), vous obtenez 18 points.
Méthode 2 sur 4: Lancer des flèches
Étape 1. Préparez-vous avec une position corporelle stable
Vous pourriez être tenté de vous pencher en avant ou en arrière, mais cela rendra votre position moins stable que debout.
- Pour les lanceurs droitiers, placez votre pied droit devant. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied droit, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
- Pour les lanceurs gauchers, placez votre pied gauche devant. La majeure partie de votre poids doit reposer sur votre pied gauche, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
Étape 2. Gardez les deux pieds stables
Bien sûr, vous voulez garder votre équilibre tout en lançant. Si votre corps est déséquilibré, vous pouvez faire glisser ou appuyer sur la flèche pour qu'il rate la direction souhaitée.
Étape 3. Tenez correctement la flèche
Tenez la flèche avec la paume de votre main droite (si vous êtes droitier) et maintenez-la avec vos doigts jusqu'à ce que vous trouviez le centre de gravité de la flèche. Placez votre pouce légèrement derrière le centre de gravité de la flèche tout en plaçant au moins deux, et éventuellement jusqu'à quatre, autres doigts sur la flèche. Tenez la flèche d'une manière qui vous semble confortable.
Étape 4. Gardez la pointe de la flèche légèrement vers le haut et essayez de déplacer la flèche vers l'avant et l'arrière aussi droit que possible
Si un mouvement supplémentaire se produit, la flèche ne volera pas tout droit.
Étape 5. Lissez la flèche tout droit
Ne lancez pas trop fort. Une telle chose est inutile et en fait dangereuse.
Les flèches n'ont pas besoin de beaucoup de force pour coller au plateau. N'oubliez pas que le but de ce jeu est d'obtenir un score, pas de déterminer qui est le plus fort
Méthode 3 sur 4: Jouer "01"
Étape 1. Comprenez que le jeu de base est connu sous le nom de jeu "01"
L'objectif du jeu est simple. Chaque joueur doit réduire sa valeur à zéro.
Alors pourquoi s'appelle-t-il le jeu "01" ? Le jeu "01" fait référence au fait que chaque joueur commence toujours le jeu avec un score se terminant par "01". Le jeu individuel commence généralement avec un score de 301 ou 501. Dans le jeu en groupe, la valeur initiale peut être fixée à 1001
Étape 2. Marquez "oche"
Oche est la ligne frontière où le lanceur de fléchettes doit se trouver derrière cette ligne. Il est à environ 237 centimètres de la planche.
Étape 3. Lancez des flèches sur le plateau pour déterminer le tour du joueur
Le joueur qui lance la fléchette le plus près du double taureau obtient un tour en premier.
Étape 4. Chaque joueur lance à tour de rôle trois flèches
La valeur obtenue par le joueur est ensuite soustraite de la valeur totale.
Par exemple, si un joueur commence le jeu avec un score de 301 et obtient un score de 54, le nouveau score total est de 247
Étape 5. Lorsque vous commencez à vous approcher de zéro, veillez à ne toucher que la zone où vous en avez besoin
C'est parce qu'il y a des règles sur la façon de gagner le jeu. Pour gagner, vous devez atteindre exactement zéro. De plus, la valeur de la flèche qui vous amène à zéro doit être une valeur double.
- Par exemple, s'il lui reste 2 points, il doit obtenir un double de 1. S'il lui reste 18 points, il doit obtenir un double de 9.
- Si la valeur restante est impaire, par exemple la valeur restante est de 19, le joueur peut essayer d'obtenir un 3 en premier pour rendre la valeur restante 16. Après cela, il doit essayer d'obtenir un double 8 pour gagner la partie.
Méthode 4 sur 4: Jouer au "Cricket"
Étape 1. Pour le jeu de Cricket, seules les zones numérotées de 15 à 20, et la cible, sont utilisées
Le but du jeu est de "dépenser" les nombres 15 à 20 trois fois chacun; ou appuyez sur une double sonnerie sur un numéro et appuyez sur une seule sonnerie sur le même numéro; ou frappez directement le triple anneau.
Étape 2. Placez le tableau blanc à côté du plateau de jeu
Dans l'ordre, notez les nombres 15 à 20 afin de voir si un joueur a touché un nombre trois fois ou dépensé un nombre.
Étape 3. Sachez que si vous avez dépensé un nombre que le joueur adverse n'a pas terminé et que vous touchez le nombre, vous êtes récompensé par ce montant
Par exemple, vous avez dépensé 16 et votre adversaire n'a pas terminé, alors votre lancer atteint 16, vous obtenez donc 16.
Étape 4. Sachez que le joueur qui termine tous ses numéros et qui a le plus de points gagne
Ainsi, le gagnant n'est pas celui qui termine premier, mais celui qui termine avec le plus de points.
Une fléchette qui atterrit sur un taureau vaut 25 et un double taureau en vaut 50
Des astuces
- Essayez de toujours suivre le mouvement complètement. Après avoir lancé une fléchette, n'arrêtez pas votre bras au milieu du lancer. Continuez le mouvement complet des bras.
- Essayez d'éliminer autant que possible les mouvements supplémentaires. Tout mouvement autre que celui utilisé pour lancer la fléchette gaspille de l'énergie et réduit la précision du lancer.