Comment jouer au pique (avec des images)

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Comment jouer au pique (avec des images)
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Vidéo: Comment jouer au pique (avec des images)

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Anonim

Spades est un jeu de cartes amusant où les joueurs doivent proposer des tours, ou des séquences de cartes dans un tour, afin de gagner. Vous pouvez jouer à deux ou avec des joueurs individuels, mais vous avez besoin d'au moins deux personnes pour jouer à Spades. Suivez les étapes ci-dessous pour apprendre à vous amuser en jouant à Spades !

Étape

Partie 1 sur 3: Diviser et enchérir

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Étape 1. Déterminez le nombre de scores à gagner pour terminer la partie

Ce score est généralement un multiple de 100 (souvent 500), mais les joueurs peuvent définir un score inférieur ou supérieur à celui-ci, en fonction de la durée de la partie.

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Étape 2. Sachez que quatre joueurs jouent habituellement à Spades

Vous pouvez avoir plus ou moins de joueurs, mais les tournois Spades se jouent généralement en groupes de quatre. Si vous jouez en équipe, les joueurs doivent s'asseoir face à face. Par conséquent, il est préférable de jouer au pique sur une table carrée où un joueur peut s'asseoir de chaque côté de la table.

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Étape 3. Mélangez et distribuez les cartes

Distribuez les cartes uniformément entre les joueurs jusqu'à ce que les 52 cartes aient été distribuées. Bien que cela ne soit pas obligatoire, l'étiquette dans le jeu Spades est que tous les joueurs ne prennent pas et ne regardent pas leurs cartes avant que toutes les cartes n'aient été distribuées.

Si le nombre de joueurs n'est pas un facteur de 52, distribuez simplement les cartes jusqu'à ce que tout le monde ait le même nombre de cartes markimales et mettez les cartes restantes de côté

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Étape 4. Prenez vos cartes, couvrez-les pour que votre adversaire ne puisse pas voir vos cartes

Si les joueurs veulent organiser leurs cartes par couleur ou par valeur, ils devraient saisir cette opportunité pour le faire. Gardez à l'esprit que précipiter vos cartes peut révéler des informations sur vos cartes aux autres joueurs, ce que vous ne voulez pas qu'ils sachent, alors soyez prudent !

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Étape 5. Commencez à enchérir

Les enchères impliquent que chaque joueur regarde les cartes en main et détermine combien de tours peuvent être gagnés. Par exemple, si vous misez sur deux levées, vous pariez que vous gagnerez « au moins » deux levées. Si votre jeu Spades implique un partenaire, les deux offres de vous et de votre partenaire sont combinées dans un « contrat ». Si vous enchérissez deux levées et que votre partenaire offre trois levées, vous devez tous les deux gagner un total de cinq levées pour remplir votre contrat.

  • Le premier joueur à enchérir est généralement le joueur assis à gauche du croupier / croupier, et continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Assurez-vous d'écrire vos enchères afin de ne pas oublier qui a enchéri quoi au fur et à mesure que le jeu progresse.
  • Chaque joueur doit enchérir au moins un pli; Vous ne pouvez pas passer à moins que vous ne jouiez à un jeu avec une variation d'enchère nulle (lire ci-dessous).
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Étape 6. Utilisez des enchères nulles et nulles aveugles, si tous les joueurs sont d'accord avec l'offre

Dans un jeu régulier de pique, chaque joueur doit enchérir au moins un tour. Une variante de ce jeu est de permettre une enchère aveugle nulle ou nulle. Mettez-vous d'accord sur cette variante avant de commencer à enchérir.

  • offre nulle est une offre que vous n'obtiendrez pas un seul tour. Un joueur peut obtenir un bonus de 100 points, par exemple, s'il enchérit à zéro et ne prend aucun pli, et encourt une pénalité de -100 s'il prend au moins un pli.
  • Offre aveugle nulle c'est quand vous pariez que vous n'obtiendrez pas un seul tour jusqu'à ce que vous voyiez vos cartes. Dans certaines variantes, un joueur enchérissant aveugle à zéro peut échanger deux cartes avec son partenaire. Dans certaines variantes, un joueur ne peut enchérir à l'aveugle que si son score est en retard d'au moins 100 points.

    Une enchère nulle aveugle qui est remplie avec succès rapporte 200 points; Les enchères aveugles nulles non satisfaites entraînent une pénalité de -200 points

Partie 2 sur 3: Diviser et enchérir

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Étape 1. Déterminez le nombre de scores à gagner pour terminer la partie

Ce score est généralement un multiple de 100 (souvent 500), mais les joueurs peuvent définir un score inférieur ou supérieur, en fonction de la durée de la partie.

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Étape 2. Sachez que quatre joueurs jouent habituellement à Spades

Vous pouvez avoir plus ou moins de joueurs, mais les tournois Spades se jouent généralement en groupes de quatre. Si vous jouez en équipe, les joueurs doivent s'asseoir face à face. Par conséquent, il est préférable de jouer au pique sur une table carrée où un joueur peut s'asseoir de chaque côté de la table.

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Étape 3. Mélangez et distribuez les cartes

Distribuez les cartes uniformément entre les joueurs jusqu'à ce que les 52 cartes aient été distribuées. Bien que cela ne soit pas obligatoire, l'étiquette dans le jeu Spades est que tous les joueurs ne prennent pas et ne regardent pas leurs cartes avant que toutes les cartes n'aient été distribuées.

Si le nombre de joueurs n'est pas un facteur de 52, distribuez simplement les cartes jusqu'à ce que tout le monde ait le même nombre de cartes markimales et mettez les cartes restantes de côté

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Étape 4. Prenez vos cartes, couvrez-les pour que votre adversaire ne puisse pas voir vos cartes

Si les joueurs veulent organiser leurs cartes par couleur ou par valeur, ils devraient saisir cette opportunité pour le faire. Gardez à l'esprit que précipiter vos cartes peut révéler des informations sur vos cartes aux autres joueurs, ce que vous ne voulez pas qu'ils sachent, alors soyez prudent !

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Étape 5. Commencez à enchérir

Les enchères impliquent que chaque joueur regarde les cartes en main et détermine combien de tours peuvent être gagnés. Par exemple, si vous misez sur deux levées, vous pariez que vous gagnerez « au moins » deux levées. Si votre jeu Spades implique un partenaire, les deux offres de vous et de votre partenaire sont combinées dans un « contrat ». Si vous enchérissez deux levées et que votre partenaire offre trois levées, vous devez tous les deux gagner un total de cinq levées pour remplir votre contrat.

  • Le premier joueur à enchérir est généralement le joueur assis à gauche du croupier / croupier, et continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Assurez-vous d'écrire vos enchères afin de ne pas oublier qui a enchéri quoi au fur et à mesure que le jeu progresse.
  • Chaque joueur doit enchérir au moins un pli; Vous ne pouvez pas passer à moins que vous ne jouiez à un jeu avec une variation d'enchère nulle (lire ci-dessous).
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Étape 6. Utilisez des enchères nulles et nulles aveugles, si tous les joueurs sont d'accord avec l'offre

Dans un jeu régulier de pique, chaque joueur doit enchérir au moins un tour. Une variante de ce jeu est de permettre une enchère aveugle nulle ou nulle. Mettez-vous d'accord sur cette variante avant de commencer à enchérir.

  • offre nulle est une offre que vous n'obtiendrez pas un seul tour. Un joueur peut obtenir un bonus de 100 points, par exemple, s'il enchérit à zéro et ne prend aucun pli, et encourt une pénalité de -100 s'il prend au moins un pli.
  • Offre aveugle nulle c'est quand vous pariez que vous n'obtiendrez pas un seul tour jusqu'à ce que vous voyiez vos cartes. Dans certaines variantes, un joueur enchérissant aveugle à zéro peut échanger deux cartes avec son partenaire. Dans certaines variantes, un joueur ne peut enchérir à l'aveugle que si son score est en retard d'au moins 100 points.

    Une enchère nulle aveugle qui est remplie avec succès rapporte 200 points; Les enchères aveugles nulles non satisfaites entraînent une pénalité de -200 points

Partie 3 sur 3: Note

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Étape 1. Une fois que tous les tours ont été joués, l'équipe ou le joueur compte le nombre de tours qu'ils ont

Comptez le nombre de tours que vous avez gagnés. (Chaque tour doit être un jeu de quatre cartes, alors divisez votre total par quatre pour trouver le nombre total de tours.)

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Étape 2. Comparez le nombre de plis gagnés avec le nombre de plis soumis en tant qu'enchères au début de la partie

Si vous misez cinq plis et que vous gagnez au moins cinq plis, multipliez le numéro du contrat par 10 pour obtenir votre score. (Une enchère à quatre levées et une victoire à quatre levées vous rapportent 40 points.) Si vous enchérissez cinq levées, par exemple, mais que vous n'obtenez que quatre levées, multipliez le nombre de levées proposées par 10, mais convertissez le résultat en un nombre négatif. (Offre quatre tours, mais ne gagne que trois tours, vous coûte une pénalité de -40 points.)

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Étape 3. Si le nombre de tours que vous avez gagnés dépasse le nombre de tours offerts, attribuez-vous des points « sac de sable » ou « overtrick » pour chaque tour supplémentaire gagné

Si, par exemple, vous enchérissez trois levées et gagnez quatre levées, vous obtenez 30 points pour avoir rempli votre contrat/enchère, ainsi qu'un point supplémentaire pour avoir dépassé le contrat. Vous obtiendrez donc 31 points.

Si vous obtenez un total de 10 points de sacs de sable, vous êtes pénalisé de 100 points. Ce total s'applique tout au long du jeu, alors faites attention à ne pas gagner des tours supplémentaires

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Étape 4. Après vous être assuré que tous les points ont été enregistrés, laissez le croupier/le croupier récupérer toutes les cartes et les mélanger pour commencer un nouveau tour de jeu

Continuez à jouer ainsi jusqu'à ce qu'une personne/équipe atteigne le nombre prédéterminé de scores au début de la partie.

Des astuces

  • Lorsque vous enchérissez, faites attention aux cartes que vous avez. Vos cartes hautes « peuvent » gagner le pli, mais seulement si aucun des deux joueurs n'a de pique plus élevé. Si vous avez un as de cœur mais aussi un autre 6 de cœur, l'un des joueurs peut n'avoir aucun cœur et peut lancer un pique pour battre votre as.
  • Faites attention au moment où les cartes hautes sont jouées, à qui joue les cartes et au nombre de piques entre les mains des autres joueurs.
  • Si vous jouez à une variante du jeu qui utilise des cartes joker, n'oubliez pas que le joker et le 2 sont les piques hauts.
  • N'oubliez pas que les piques sont des atouts et battront toutes les autres cartes.
  • Essayez de ne pas battre votre partenaire en utilisant un atout. Si votre partenaire tire un as de cœur et que vous êtes raisonnablement sûr que les autres joueurs tireront également des cœurs, cet as gagne. Si vous sortez un pique et gagnez, vous gaspillez la carte haute de votre partenaire et vous vous blessez.
  • Il n'y a aucune discussion entre vous et votre partenaire sur les cartes que vous avez tous les deux; cela inclut la tricherie.

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