Comment jouer à Hearts : 14 étapes (avec photos)

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Comment jouer à Hearts : 14 étapes (avec photos)
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Anonim

Hearts, l'un des jeux de cartes les plus populaires et les plus durables au monde, est très amusant pour tous les âges, bien qu'au début, les règles puissent être un peu déroutantes pour les débutants. Aussi connu sous le nom de "The Dirty", "Black Lady", "Crubs", "Black Maria" et ainsi de suite, ce jeu oblige les joueurs à éviter les cartes spéciales (principalement les Cœurs en particulier) s'ils veulent gagner. Consultez l'étape 1 ci-dessous pour commencer à apprendre ce jeu !

Étape

Méthode 1 sur 2: Comprendre les règles de base du cœur

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Étape 1. Prenez 1 paquet standard de cartes, quelques joueurs et quelques feuilles de papier

Hearts est un jeu intéressant - Il peut être joué par 3 à 7 joueurs, mais "4" est le nombre standard de joueurs. Hearts utilise 52 cartes normales (pas de joker). En plus de vos cartes, vous aurez également besoin de quelques feuilles de papier (ou de quelque chose sur lequel vous pouvez écrire) et d'un stylo pour enregistrer vos scores. Les joueurs reçoivent le même nombre de cartes - il y a généralement une personne dans le cercle qui distribue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.

  • Le premier joueur est généralement une personne prédéterminée ou choisie par une certaine méthode. Par exemple, chaque joueur prend une carte au hasard, puis le propriétaire de la carte la plus basse est le premier joueur. Le processus de séquence de jeu se déplace généralement vers la gauche de chaque joueur
  • A noter, si vous jouez à plus de 4 joueurs, vous aurez une carte en excès à la fin de la donne, que l'on appelle une carte "trou". Lorsque vous êtes sûr que tous les joueurs ont le même nombre de cartes, retirez la carte excédentaire du jeu sans regarder la carte et mélangez-la dans le jeu avant le tour suivant.
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Étape 2. Jouez le « Trick » en essayant de « suivre le modèle » des cartes exposées

Dans Hearts, le processus de jeu en cercle, chaque joueur joue avec une carte de sa main à chaque tour et est déverrouillé. Les cartes d'un « tour » sont appelées « Astuces ». En termes de Hearts, celui qui joue avec la première carte du jeu est appelé le « Début » du jeu. Cette personne peut jouer n'importe quelle carte (sauf exceptions – voir point ci-dessous). Les joueurs qui suivent cette piste doivent jouer avec le même modèle de carte que la carte de départ s'ils en ont une - sinon ils peuvent jouer des cartes d'un modèle différent.

Étape 3. Une exception pour les cartes à gratter qui peuvent être n'importe quoi est la carte à gratter « pas de cœur jusqu'à ce que le cœur ait été « détruit » »

Les cœurs seront détruits lorsque le joueur ne peut pas correspondre au motif de la carte initiale et joue ensuite la carte cœur.

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Étape 4. Évitez de faire des tours en n'essayant pas de jouer la carte la mieux classée pendant la partie

Une fois que tous les joueurs ont joué les cartes, la carte avec le classement le plus élevé "Celle qui correspond à la couleur de la carte de départ" gagne et la personne qui la joue obtiendra toutes les cartes du jeu et placera les cartes face cachée devant elle jusqu'à ce que la fin de leur tour. Celui qui gagne la partie prendra la tête du prochain processus de jeu jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes en main. Comme nous le voyons ci-dessous, « généralement, vous ne « voulez pas » gagner la partie ».

  • Dans chaque modèle de carte, les cartes seront classées à partir de l'as (valeur la plus élevée) et continueront séquentiellement vers le bas, 2 étant la plus basse. Par exemple, As Curly est la boucle la plus haute suivie de King, Queen et ainsi de suite

    Ainsi, par exemple, si la personne qui mène le jeu joue une Dame de carreau et que nous avons un As de carreau et un Cinq de carreau dans nos mains, nous devons jouer un de ces Carreaux. L'as gagnera car c'est la carte la plus haute du modèle de carte de départ, mais Lima ne gagnera pas contre la reine. Dans la plupart des cas, nous ne voulons généralement pas gagner ce tour, nous allons donc en éliminer cinq

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Étape 5. Évitez les cœurs et la reine de pique

Dans Hearts, tout comme dans le golf, chaque joueur veut obtenir le « plus petit » nombre de points possible. Celui qui a les points avec le score le plus bas est le gagnant. Les cartes qui ont des points sont les Cœurs (chaque carte coûte 1 point, quelle que soit sa valeur nominale) et la Dame de Pique (valant 13 points). Seule cette carte a des points. Alors que les autres cartes n'ont pas de points, vous pouvez donc les collecter sans crainte. Il peut être difficile de dire quand un autre joueur jouera Hearts ou Queen of Spades après vous, généralement, "Vous voulez éviter de gagner des tours, même si aucune carte de point n'a encore été jouée".

Il y a "une" exception importante à la fin des points à éviter. Si, au cours d'un tour, un joueur parvient à collecter TOUS les points de ce tour (c'est ce qu'on appelle "Shooting the Moon" ou "Running"), il obtiendra un score de 0 et les autres joueurs obtiendront 26 points. le joueur est dans une position perdante et a accumulé des points jusqu'à présent, il pourrait courir le risque d'obtenir des cartes Cœur et Dame de pique. S'il réussit, il gagnera par un glissement de terrain, mais si l'un de ses ennemis n'a qu'une seule carte de point, alors il perdra avec un mauvais score dans ce tour

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Étape 6. Calculez votre score à la fin de chaque tour

Lorsque tous les joueurs ont joué leur dernière carte, le tour de jeu se termine. Les joueurs verront toutes les cartes qu'ils collectent pendant le jeu et calculeront leurs points en fonction du nombre de cartes et de points qu'ils obtiennent. Comme indiqué ci-dessus, chaque carte Cœur vaut 1 point et la Dame de Pique 13 points. Le joueur additionnera son score du dernier tour ainsi que le nombre de points du dernier tour, et enfin, le joueur à gauche du dernier joueur commencera une nouvelle partie/tour..

Continuez à jouer à ce jeu jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne un certain score convenu (généralement 100). Lorsqu'un (ou plusieurs) joueurs atteint la limite de score, le jeu s'arrête et le joueur avec le score le plus bas gagne

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Étape 7. Méfiez-vous des différentes règles

Les règles énumérées ci-dessus sont la version "de base" des règles de Hearts. Initialement, ces règles étaient précises et pouvaient être utilisées dans le jeu, en fait, de nombreuses variantes ont été apportées à ces règles standard. Vous pouvez inclure cette règle dans le jeu. La liste ci-dessous est une variante des règles couramment utilisées.

Étape 8. Après avoir reçu les cartes, chaque joueur donne généralement 3 cartes de son choix aux autres joueurs

Dans une partie à 4 joueurs, le joueur distribue généralement la première carte à la personne à droite au début du tour, puis à la personne à gauche au deuxième tour, puis au joueur en face de lui au troisième tour. Répétez cette opération au quatrième tour, puis répétez le cycle.

  • Le joueur qui a 2 Fleurs (ou est donné) commence chaque tour, pas le joueur à gauche du croupier. Ce joueur "doit" commencer avec 2 Fleurs pour sa première partie.
  • Les cartes « trou » excédentaires qui existent après que toutes les cartes ont été distribuées à tous les joueurs dont le nombre est supérieur à 4 seront placées face cachée à celui qui a la première carte cœur.
  • Au début du jeu à chaque tour, aucune carte de point ne peut être jouée
  • Dans certaines variantes, si un joueur tire sur la lune, il a la possibilité de retirer 26 points au sien plutôt que de donner 26 points à chaque joueur. C'est une bonne idée si l'ajout de 26 points à chaque joueur amène un ou plusieurs joueurs à atteindre la limite de score, mettant fin au jeu et faisant perdre le tireur lunaire.

Méthode 2 sur 2: Apprenez la stratégie de base des cœurs

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Étape 1. Commencez le jeu en distribuant votre carte la plus élevée

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur regardera ses cartes et choisira 3 cartes à donner à l'adversaire. Lorsque tous les joueurs ont sélectionné leurs 3 cartes, ils distribuent en même temps. "Habituellement, si vous voulez éviter de gagner des tours, c'est une bonne idée de passer votre carte la plus élevée à un autre joueur." Cela minimisera le potentiel de gagner des tours.

  • Une autre stratégie de don consiste à vous « tailler court ». (voir ci-dessous)
  • La direction de donner les cartes change à chaque tour. Au premier tour, passez à gauche. Au deuxième tour, passez à droite. Au troisième tour, passez-le en face de vous. Au quatrième tour, aucune carte n'est distribuée. Au cinquième tour, ce cycle se répète à nouveau.

    Il existe différentes règles maison pour distribuer les cartes selon l'endroit où vous jouez

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Étape 2. Lorsque vous démarrez le jeu, essayez autant que possible de suivre le modèle

Le joueur avec 2 cartes Fleurs doit prendre l'avantage avec cette carte en début de partie. Chaque joueur doit autant que possible suivre le modèle des premiers joueurs. Si un joueur ne peut pas suivre un modèle (dans n'importe quel tour), il peut jouer un autre modèle. Le joueur remporte le pli s'il joue la carte la plus haute du motif joué. Le gagnant d'un tour mènera le tour suivant.

Au premier tour de chaque tour, aucune carte à points (Cœurs ou Dame de Pique) ne peut être jouée, même si le joueur ne peut pas suivre le schéma. Le joueur doit jouer avec des cartes qui n'ont pas de points

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Étape 3. Si vous menez un tour, essayez de jouer avec des cartes faciles à battre

C'est le "truc" de l'astuce plomb. À moins que vous ne commenciez le tour avec 2 Fleurs, la plupart de vos cartes sont des cotes légitimes, il peut donc être difficile de décider comment vous jouez. Dans le doute, prenez le low-play avec la carte la plus basse d'un schéma qui n'a pas été joué au tour précédent. Étonnamment, la plupart, sinon tous les joueurs ont des cartes avec ce motif dans leurs mains. Si vous jouez des cartes basses, quelqu'un sera généralement obligé de jouer des cartes plus hautes du même modèle, pour s'assurer que vous ne gagnez pas le pli.

  • Il y a quelques exceptions à cette coutume – auquel cas, si vous essayez de tirer sur la lune, vous jouerez probablement une carte haute, ou si vous avez contrôlé votre jeu de cartes et pensez qu'il ressemble à tout le monde a au moins une carte d'un certain modèle, vous voudrez peut-être émettre une carte haute. Vous pouvez également être obligé de jouer avec des cartes élevées si vous n'avez plus de cartes.
  • Comme indiqué ci-dessus, vous ne pouvez pas commencer avec une carte cœur jusqu'à ce que le cœur soit détruit lorsque le joueur manque d'une carte avec un motif prédéterminé, donc dans ce cas, il prend un cœur. Comme indiqué ci-dessus, la plupart des variantes de Cœurs ne permettent pas de détruire les Cœurs lors du premier tour. L'exception à cette règle est lorsqu'un joueur n'a plus d'autres cartes de modèle et n'a que des cœurs.
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Étape 4. Si vous ne menez pas le tour, suivez le modèle avec une carte inférieure à la carte de départ

Si quelqu'un mène le tour et que vous avez une ou plusieurs cartes avec le même schéma de cartes, alors vous devez suivre le schéma. Si vous le pouvez, jouez des cartes inférieures pour ne pas gagner le pli. C'est très important, si d'autres joueurs n'ont pas joué de carte, et que vous ne savez pas quand ils joueront les Cœurs ou la Dame de Pique, cela vous empêchera de prendre les points.

Si vous « n'avez pas » une carte du même modèle que la carte de départ, vous jouerez généralement une carte à points, donc celui qui gagne le tour obtient un point « ou » se débarrasse de la carte de grande valeur donc vous avez très peu de chance de gagner plus tard

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Étape 5. Essayez de vous « shorter » vous-même

Habituellement, c'est une bonne idée de retirer toutes les cartes d'un ou plusieurs modèles de votre main le plus rapidement possible. C'est ce qu'on appelle vous "short-suiting". Une fois que vous avez éliminé toutes les cartes d'un modèle dans votre main, vous pourrez jouer ce que vous voulez lorsque d'autres joueurs joueront des cartes de ce modèle. Cela vous donnera l'opportunité de vous débarrasser des cartes hautes, des cartes à points « indésirables » aux autres joueurs et ainsi de suite.

Une façon de vous court-circuiter (ou du moins de vous y préparer) est de « donner » au début du tour. Si vous avez, dans ce cas, quatre Fleurs dans votre main et que vous distribuez 3 cartes à un autre joueur, vous n'aurez qu'une seule Fleur à retirer avant que vous ne soyez en short-suit (en supposant que l'autre joueur ne distribue pas de cartes supplémentaires)

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Étape 6. Ne tirez sur la lune que si vous avez de fortes chances de le faire

Tirer sur la lune peut être le fer de lance de Hearts, vous faisant grimper plusieurs niveaux. Après tout, tirer sur la lune est très risqué, vous devez donc bien réfléchir avant de le faire. Évidemment, vous n'essayerez pas de tirer sur la lune si un autre joueur a déjà gagné au moins un point. Vous ne tirerez pas non plus sur la lune si vous avez des cartes basses, vous pourrez gagner chaque tour avec des cartes aussi basses. Habituellement, vous devriez essayer de tirer sur la lune lorsque vous avez beaucoup de cartes hautes (aucun cœur n'est nécessaire), surtout si vous êtes sûr de gagner à chaque tour ou que la plupart de vos cartes sont des cartes du même modèle.

N'oubliez pas que si aucun des joueurs ne peut suivre le modèle du premier joueur, alors il gagnera automatiquement le pli. Utilisez-le à votre avantage. S'il semble que tout le monde n'a de schéma sur aucune des cartes, retirez les cartes, de la plus haute à la plus basse, et vous récolterez beaucoup de points

Des astuces

  • Dans le premier tour (où apparaissent 2 Fleurs), si un joueur lance une carte basse, cela signifie souvent qu'il a une carte Fleur vierge ("vierge" signifie qu'il n'y a pas de cartes dans un certain motif) ou qu'il essaie de tirer sur la lune.
  • Bien que la stratégie puisse être capricieuse, voici quelques idées de base pour tirer sur la lune:

    • Au début du tour, dans la section de distribution des cartes, distribuez votre carte la plus élevée (en particulier les cœurs ou les piques), à moins que vous ne tiriez sur la lune.
    • Si vous avez distribué toutes les cartes les plus hautes, ou si vous n'en avez pas, au début du tour, c'est une bonne idée d'effacer l'un des modèles (si vous le pouvez) puis de le passer à un autre joueur.
    • À moins que vous ne soyez sûr qu'un autre joueur aura la Dame de Pique, essayez de ne pas donner de Pique plus bas que la Dame. Si vous finissez par obtenir la reine du cadeau et que vous n'avez qu'une autre paire de pique, vous risquez de manquer de pique, ce qui vous obligera à jouer la reine sur des tours qui étaient à l'origine des piques.
    • Essayez de vous rappeler quel joueur a marqué pour que personne ne tire sur la lune. S'il semble qu'un autre joueur ait le potentiel de tirer sur la lune, essayez de l'arrêter le plus tôt possible. Même obtenir 4 points est toujours mieux que 26.
  • Si vous avez une Dame de pique et que le Roi et l'As de pique ont déjà été joués, essayez de vous débarrasser du motif afin de pouvoir défausser la Dame.
  • Habituellement, il est préférable d'organiser les cartes dans votre main selon un modèle, puis de les classer. D'après l'expérience, il est typique que les joueurs fassent cela, en plaçant dans leurs mains (de gauche à droite) des fleurs, des diamants, des piques et des cœurs, et chaque couleur est ordonnée de gauche à droite 2 à As. Les cartes hautes sont généralement basées sur les As de cœur, les Carreaux et les Fleurs et les As de pique.
  • À moins de tirer sur la lune, jouez votre carte la plus basse lorsqu'il n'y a pas de points dans le tour
  • Quand quelqu'un joue la Dame de Pique sur lui-même pour empêcher un autre joueur de "tirer sur la lune", cela s'appelle généralement "couper l'épée". Habituellement, cela se terminera avec 2 joueurs partageant 13-13 points.
  • Les cartes de garantie sont généralement 3 Fleurs et 2 Diamants, que les autres joueurs ne peuvent pas battre. Habituellement, c'est une bonne stratégie d'émettre une carte de sécurité lorsque vous savez qu'il n'y a pas de Dame de Pique dans la couleur.
  • Dans la variante Heart "Jack Diamond", le joueur qui obtient le Jack Diamond dans un tour peut réduire son score de 10 points.

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