Euchre est un jeu de cartes au rythme rapide qui nécessite un travail d'équipe et une stratégie. Le jeu peut être déroutant au début, mais il est très facile à jouer une fois que vous connaissez les bases. Vous n'avez besoin que de quatre personnes (réparties en deux équipes) et d'un jeu de cartes. Alors, rassemblez vos amis et suivez les étapes ci-dessous pour commencer à jouer.
Étape
Partie 1 sur 3: Préparation pour le jeu
Étape 1. Rassemblez quatre personnes et divisez-vous en deux équipes de deux
Les couples peuvent être sélectionnés selon la méthode convenue.
Les coéquipiers doivent s'asseoir l'un en face de l'autre afin que tout le monde soit assis en diagonale par rapport à son partenaire
Étape 2. Créez le deck Euchre
Euchre se joue avec 24 cartes composées de
Étape 9
Étape 10., J, Q, K, et UNE à partir d'un jeu de 52 cartes standard. Même si d'autres cartes ne sont pas utilisées, mettez des cartes de côté
Étape 4. da
Étape 6. symboles noirs et rouges pour enregistrer les scores.
-
Chaque équipe doit utiliser un jeu de cartes
Étape 4. da
Étape 6. d'enregistrer un score en retournant une carte pour chaque point gagné (Euchre est joué jusqu'à ce qu'il atteigne un score de 10). Par exemple, pour afficher un score de cinq, la carte
Étape 6. doit être ouvert et carte
Étape 4. doit être fermé tout en couvrant un symbole de carte
Étape 6. donc seulement cinq symboles sont visibles.
Étape 3. Déterminez le premier joueur à jouer
Mélangez le paquet et distribuez les cartes jusqu'à ce qu'un joueur obtienne l'une des cartes J noires. Ce joueur est le premier croupier (concessionnaire de cartes).
Étape 4. Divisez les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en suivant ces directives:
- La distribution des cartes doit durer exactement deux tours.
- Le croupier doit distribuer 2-3 cartes à la fois aux joueurs, y compris lui-même.
- Le schéma de distribution n'est pas arrangé, mais se fait généralement avec un 2-3-2-3 pour le premier tour, suivi d'un 3-2-3-2 pour le deuxième tour.
- Les joueurs peuvent voir leurs cartes immédiatement après leur distribution, mais ne peuvent en discuter avec personne, y compris leurs coéquipiers.
- Une fois que chaque joueur a reçu cinq cartes, le croupier doit s'assurer que le nombre de cartes restantes n'est que de quatre (ces cartes sont appelées chaton). Après cela, le croupier place les cartes restantes face cachée au milieu de la table, puis retourne la carte du dessus pour commencer le jeu.
Partie 2 sur 3: Règles du jeu
Étape 1. Comprenez le concept du symbole d'atout
Le symbole d'atout est le symbole le plus fort du jeu Euchre. Tous les atouts battent les autres. Si le joueur commence avec un atout, l'atout le plus fort remporte le pli. L'ordre de classement des atouts est différent de celui d'habitude.
L'ordre des atouts est le suivant (nous supposons que le symbole du pique est le symbole de l'atout): Right Bower (le valet de pique), Left Bower (le valet bouclé), As (de pique), Roi (de pique), Dame (de pique), 10 (pelle) et 9 (pelle). Jack cartes qui même couleur mais symbole différent avec atout est la tonnelle gauche. L'ordre des cartes non-atout commence par le neuf le plus bas, et l'as est le plus élevé.
Étape 2. Savoir marquer
L'unité à Euchre est le « truc ». Il y a cinq levées dans la "main" du jeu d'Euchre (selon le nombre de cartes détenues). La première équipe à atteindre 10 points remporte la partie.
- Si une équipe sélectionne le symbole d'atout et gagne ensuite au moins trois tours, cette équipe obtient 1 point. S'ils obtiennent les cinq levées (balayage propre), l'équipe obtient 2 points.
- Si l'équipe qui a choisi le symbole d'atout n'obtient pas au moins trois tours, l'équipe adverse obtient 2 points. L'équipe a réussi à convaincre l'équipe adverse.
- Si vous choisissez de jouer seul (quand vraiment obtenir une bonne main) et obtenir les cinq tours, votre équipe obtient 4 points.
Étape 3. Considérez les cartes de partenaire
Ne jouez pas de bonnes cartes lorsque votre adversaire a utilisé les cartes qui gagneront le pli. Votre équipe obtiendra probablement l'astuce sans votre aide. Commencez par jouer une bonne carte pour que le partenaire ne gaspille pas sa dernière carte. Cependant, si vous avez beaucoup de bonnes cartes, essayez de « jouer seul ».
Si un joueur sent qu'il a une bonne main et pense qu'il peut obtenir les cinq levées, il peut « jouer seul » (cela se produit généralement lorsque le joueur a les deux atouts, ainsi que les as et l'atout dans sa main, il n'y a donc une grande chance de gagner le tour). C'est-à-dire que son partenaire succombe à un tour. Une fois que la première carte est retournée et que le joueur déclare passer ou prendre la carte, annoncez que vous « jouerez seul » tous les trois de vos tours. Continuez à jouer comme d'habitude, mais si le joueur qui joue seul remporte les cinq tours, cela signifie que ce joueur gagne 4 points. Si le joueur ne gagne que 4-1 ou 3-2, seul 1 point sera gagné
Partie 3 sur 3: Jouer à Euchre
Étape 1. Distribuez la carte
Comme discuté précédemment, asseyez-vous dans une formation et déterminez quel joueur est le croupier. Prenez le paquet Euchre et demandez au croupier de distribuer 5 cartes à chaque joueur, puis dessinez un chaton.
Étape 2. Retournez la carte sur le chaton pour que tous les joueurs puissent la voir
En commençant par le joueur à gauche du croupier (et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre), demandez au joueur s'il souhaite déclarer un atout contre le symbole de la carte qui vient d'être retourné. Demandez à chaque joueur jusqu'à ce qu'un joueur annonce le symbole de l'atout (ou qu'un nouveau cycle commence).
- Les joueurs qui veulent annoncer ce symbole d'atout doivent dire "prendre".
- Les joueurs qui ne souhaitent pas annoncer ce symbole d'atout doivent dire « passer » ou frapper sur la table.
Étape 3. Demandez au croupier de tirer une carte
Si un joueur annonce le symbole d'atout, le croupier mettra la carte dans sa main et défaussera la carte la plus faible de sa main (généralement une carte basse avec un symbole de couleur différente). Si le cycle est terminé sans que personne ne dise « prendre », la carte est alors fermée et le cycle suivant commence. Pendant cette rotation, les joueurs peuvent annoncer un atout à partir de n'importe quel symbole de carte autre que la carte face cachée. Si le cycle est terminé sans que personne n'annonce le symbole d'atout, cela signifie qu'une erreur s'est produite, c'est-à-dire que l'offre a été annulée et que le jeu est passé au joueur à côté du croupier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Habituellement, les joueurs disent « prenez » s'ils ont une bonne main. Sinon, dites "au revoir"
Étape 4. Demandez au joueur à la gauche du croupier de jouer les cartes de sa main
Ici, la règle d'Euchre appelée le costume suivant s'applique. C'est-à-dire que, si possible, les autres joueurs doivent jouer une carte avec le même symbole que la carte jouée par le croupier. Si le joueur n'a pas de carte avec ce symbole, il peut l'emporter sur ce tour ou jouer une carte avec un symbole différent. La carte la plus haute du symbole joué remporte le pli, à moins que le joueur ne joue un atout. L'atout le plus élevé remporte le pli.
Si vous mettez une carte avec un symbole différent, même si elle est dans votre main il y a carte assortie, c'est ce qu'on appelle "renege". Si un autre joueur s'en plaint, il obtient 2 points. Cependant, si vous jouez seul, la pénalité est de 4 points (du côté couché).
Étape 5. Élaborer une stratégie
Parce que les jeux d'Euchre sont courts, il est un peu plus facile de se souvenir des cartes. Estimez les cartes que votre adversaire est susceptible d'avoir pour déterminer quelles cartes sont jouées et lesquelles sont défaussées. Par exemple, n'oubliez pas quand le croupier reprend son atout d'origine dans sa main.
- Si vous êtes le croupier et que vous possédez deux atouts ou plus, jouez ces cartes. Commencez toujours par un atout majeur si votre partenaire le mentionne; cela les aidera à trouver les cartes restantes. Sinon, jouez aux cartes les unes après les autres. Par exemple si le symbole du diamant est atout, commencez par l'As de pique ou le Curly pour tenter de gagner la partie.
- Ne retenez pas les bonnes cartes. Le jeu d'Euchre est rapide. Si vous tardez, la possibilité d'utiliser la carte passera. Saisissez toutes les opportunités qui se présentent.
Étape 6. Sachez quand il est « dans la grange » (dans la grange)
Après qu'une équipe ait obtenu 9 points, cela signifie qu'elle est "dans la nouvelle". Les membres de l'équipe doivent l'annoncer à haute voix car cela indique que le joueur est sur le point de gagner la partie.
Si vous voulez vous amuser, demandez à votre partenaire de croiser les doigts et de tourner les paumes de manière à ce que les pouces soient dirigés vers le bas. Après cela, vous tirez le pouce vers le bas
Étape 7. Calculez le score final
Cinq des astuces d'Euchre peuvent être rapides, il est donc préférable de garder une trace de vos scores pendant que vous jouez. Utilisez les cartes 6 et 4 pour calculer le score.
Une fois qu'une équipe aura réussi à obtenir 10 points, vous jouerez probablement à nouveau. Échangez des partenaires pour créer différentes combinaisons d'équipes
Des astuces
Il existe des variantes du jeu qui utilisent le Joker. Si c'est le cas, le Joker est la carte la plus forte et bat toutes les autres cartes
Avertissement
- Lorsque vous jouez avec des gens du Michigan (USA), vous devez toujours utiliser 5 cartes pour marquer et NE JAMAIS utiliser le terme «être dans la grange» lorsque vous atteignez 9 points.
- Lorsque vous jouez avec de l'argent, la valeur est généralement annoncée comme Rp75,000-Rp15,000-Rp15,000 ou Rp150,000-Rp30,000-Rp30,000 et plus. Le premier numéro est le pari par personne sur le résultat du jeu. Le deuxième numéro est destiné aux créanciers et l'équipe gagnante obtiendra 15 000 IDR de chaque joueur. Le troisième numéro est pour euchre et l'équipe gagnera 15 000 IDR de chaque adversaire.